Table des matières:
- L'événement destroy
- L'événement d'alarme
- L'événement d'étape
- L'événement de collision
- L'événement de la souris
- L'autre événement
- L'événement de dessin
- Les événements clés
- L'événement asynchrone
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Les événements dans GameMaker: Studio sont des éléments que vous ajoutez à votre jeu pour contrôler l'action du joueur.. Voici neuf types d'événements que vous pouvez utiliser dans les jeux que vous créez dans GameMaker: Studio.
L'événement destroy
Utilisez l'événement Destroy lorsque vous ne voulez plus d'instance dans la salle, par exemple lorsqu'un ennemi est détruit. Vous pouvez utiliser l'événement Destroy pour déclencher une explosion, augmenter le score du joueur ou recréer une nouvelle instance de l'objet (ou les trois).
Cette figure montre un objet avec un événement Destroy avec une action Set Score. Ce n'est évidemment pas un objet ennemi entièrement configuré - vous voudriez que l'événement Destroy soit le dernier événement, et certainement pas le seul.
Utilisez l'événement Destroy pour augmenter le score du joueur.L'événement d'alarme
Vous pouvez ajouter jusqu'à 12 alarmes pour chaque instance dans la pièce. Les alarmes sont excellentes quand vous voulez chronométrer des actions. Par exemple, si vous voulez que le joueur ne tire que des balles une fois toutes les deux secondes, vous pouvez définir une alarme pour cela. Si vous voulez chronométrer lorsque de nouveaux avions ennemis apparaissent, vous pouvez également définir une alarme pour cela.
Pour activer une alarme, vous devez d'abord définir une action d'alarme afin de déclencher l'événement d'alarme après un compte à rebours que vous avez défini. De cette façon, les alarmes vous permettent de chronométrer lorsque des événements se produisent dans votre jeu.
Une instance est un objet que vous avez placé dans la pièce. Vous pouvez placer plus d'une instance d'un objet dans une pièce, de sorte que vous pouvez avoir plusieurs instances du même objet dans votre jeu.
L'événement d'étape
Les événements d'étape sont parfaits lorsque vous voulez que quelque chose se passe continuellement ou que vous souhaitiez que quelque chose soit continuellement vérifié pour chaque étape du jeu. GameMaker indique le temps par étapes, qui est défini par la vitesse de la salle, qui définit le nombre d'étapes à effectuer chaque seconde.
Un exemple d'utilisation d'un événement d'étape consiste à déterminer si certaines instances ont quitté la pièce et, le cas échéant, à réapparaître en haut de la pièce. Comme GameMaker a besoin de vérifier en permanence pour voir si l'instance a quitté la salle, un événement Step est très pratique à utiliser.
L'événement de collision
Si votre Instance a des Instances qui volent dans tous les sens et que les collisions sont inévitables, alors vous utiliserez peut-être beaucoup d'Evénements de Collision. Ces événements sont parfaits lorsque vous voulez que quelque chose se produise lorsque deux Instances entrent en collision - par exemple lorsqu'une Instance balle atteint une Instance plane ou, plus simplement, lorsqu'une Instance joueur frappe une Instance Murale et que vous voulez que le joueur rebondisse.
Les masques sont importants pour les événements de collision, car c'est de cette manière que GameMaker détermine où la collision se produit réellement.
L'événement de la souris
Les événements de la souris peuvent être aussi simples que d'allouer le bouton gauche, mais il y a un grand sous-menu d'événements que vous pouvez choisir. Cette figure montre également le menu tertiaire pour Global mouse.
De cette façon, GameMaker vous offre un grand contrôle sur la façon dont vous voulez que la souris se comporte dans votre jeu. Après avoir choisi l'événement de souris que vous souhaitez utiliser, vous pouvez ajouter des actions à cet événement ou même votre propre code.
Les nombreuses options pour l'événement de la souris.L'autre événement
Ah, les Autres. Ceux qui ne sont pas jugés dignes de leur propre place dans le menu Événement. Ces autres événements peuvent être géniaux. Les éléments du menu sont assez explicites, donc les détails sur eux ne sont pas nécessaires ici. Pour une description complète de chacun de ces éléments, vous pouvez toujours appuyer sur F1 dans GameMaker et rechercher des événements.
L'événement de dessin
Utilisez l'événement de dessin lorsque vous souhaitez afficher quelque chose pendant la partie. L'événement Draw a son propre sous-menu, comme indiqué sur cette figure.
Si vous utilisez un événement de dessin, GameMaker n'a plus par défaut le sprite assigné et vous devez indiquer à GameMaker ce qu'il doit dessiner.
Le sous-menu Dessiner un événement.Les événements clés
Lorsque vous cliquez sur Ajouter un événement, vous pouvez remarquer qu'il existe trois options différentes pour le clavier: Clavier, Appui sur les touches et Libération des touches. Utilisez les événements Key Release et Key Release pour déclencher une action une fois chaque fois qu'une touche est pressée ou relâchée. L'événement Clavier est utile lorsque le joueur doit appuyer sur la touche de façon continue, par exemple pour déplacer une instance dans la pièce.
Chacun des Key Events possède un sous-menu, comme indiqué sur la figure, à partir duquel vous pouvez affecter une touche à l'Action. Utilisez, et ainsi de suite pour les touches fléchées du clavier.
Le clavier a beaucoup d'options pour répondre à vos nombreux besoins.L'événement asynchrone
L'événement asynchrone est déclenché à la fin d'une autre action, comme le chargement d'un fichier ou une réponse d'un serveur Web. Cet événement a également un sous-menu, comme indiqué ici.
L'événement asynchrone se déclenche après la fin d'une autre action.Les événements asynchrones sont déclenchés par des fonctions qui doivent recevoir des données d'une source à une heure inconnue dans le futur. Cet événement est mieux utilisé pour les développeurs de jeux chevronnés qui créent des jeux en ligne complexes.