Vidéo: TUTORIEL BLENDER – La sculpture, bien démarrer 2025
Créer un maillage multires dans Blender revient à ajouter un autre modificateur à un objet maillé. La figure montre à quoi ressemble le bloc modificateur Multirésolution.
Le modificateur Multirésolution est similaire en apparence au modificateur Surface de subdivision. Par défaut, le modificateur Multiresolution commence par zéro subdivision sur votre maillage. Utilisez le bouton Subdiviser pour augmenter le niveau de subdivision que vous souhaitez ajouter à votre maillage. La subdivision incrémente les valeurs pour Aperçu, Sculpter et Rendu. Comme les valeurs Affichage et Rendu dans le modificateur Surface de subdivision, ces valeurs contrôlent le nombre de niveaux de subdivision que vous voyez dans la vue 3D, à la fois lors de la sculpture et lorsque votre modèle est rendu, respectivement.
Cependant, contrairement au modificateur Subdivision Surface, vous n'avez pas exactement six niveaux de subdivision pour basculer entre les deux. Dans le modificateur Multirésolution, le nombre peut être aussi bas que zéro et aussi élevé que le processeur et la mémoire de votre ordinateur peuvent gérer. Et avant d'ajouter un niveau, vous avez la possibilité de choisir Subdivision Catmull-Clark ou Subdivision simple, comme vous pouvez le faire avec le modificateur Subdivision Surface.
Le seul inconvénient est que vous ne pouvez pas changer librement entre les types de subdivision à un niveau donné avec le modificateur Multirésolution. Passer de Catmull-Clark à Simple (ou vice versa) a un effet sur tous les niveaux multires.
Si vous avez un modificateur Subdivision Surface sur votre mesh, je recommande de l'appliquer à votre mesh ou de le retirer de la pile des modificateurs avant d'ajouter le modificateur Multiresolution. Étant donné que le modificateur Multiresolution utilise le même processus pour créer des niveaux de subdivision, vous n'avez pas besoin d'activer les deux en même temps.
Après avoir ajouté un niveau, vous disposez d'options supplémentaires. Cliquer sur Supprimer plus haut supprime tous les niveaux de subdivision supérieurs au niveau actuel. Ainsi, si vous avez cinq niveaux de subdivision et que vous êtes au niveau 3, cliquer sur Supprimer plus haut tue efficacement les niveaux 4 et 5.
Activation du tirage optimal La case à cocher fait la même chose que la case à cocher correspondante dans le modificateur Surface de subdivision: Elle empêche Blender d'afficher les bords subdivisés dans la vue 3D.
Certains modélisateurs 3D qui utilisent des outils de sculpture aiment superposer la structure filaire du modèle sur le maillage (Propriétés de l'objet → Affichage → Fil) pour qu'ils puissent avoir une idée de l'apparence de leur topologie.Si la fonction Optimal Draw n'est pas activée, la vue 3D de votre modèle peut rapidement être encombrée. Activer cette case à cocher simplifie donc l'affichage pour vous.
Maintenant, si vous essayez de passer en mode Édition sur un maillage multires, vous ne voyez toujours que les sommets disponibles dans la cage fournie par le maillage de base. Alors, comment éditez-vous réellement tous ces sommets supplémentaires créés par le modificateur Multiresolution?
La réponse: mode Sculpt. Le mode Sculpt traite votre maille comme un solide morceau d'argile. Vous avez une variété de brosses de sculpture qui vous aident à façonner et à former votre maillage pour avoir exactement ce que vous voulez. Vous pouvez activer le mode Sculpt à partir du menu Mode dans l'en-tête de la vue 3D.
Sinon, si le module complémentaire Pie Menus est activé, le mode Sculpt est un élément de menu que vous pouvez choisir lorsque vous appuyez sur Tab. Lorsque vous êtes en mode Sculpture, l'onglet Outils de la bibliothèque d'outils (T) est mis à jour pour afficher un ensemble complet d'options pour modifier votre maillage.
Si vous avez une tablette graphique comme celle fabriquée par Wacom, le mode Sculpt profite de la sensibilité à la pression offerte par une tablette.
Lorsque vous travaillez en mode Sculpture et que vous utilisez le modificateur Multirésolution, le flux de travail général doit commencer à des niveaux de subdivision bas pour bloquer la forme approximative de votre modèle et passer à des niveaux de subdivision plus élevés.
Le processus ressemble beaucoup à la sculpture traditionnelle dans l'espace de travail, ainsi qu'à la modélisation de boîtes dans le monde de la CG. La seule différence dans ce cas est que le modificateur Multirésolution vous permet de vous déplacer librement entre les niveaux de subdivision haut et bas, de sorte que vous n'avez pas à bloquer votre modèle entier en une seule fois.
Rien ne dit que vous devez utiliser le modificateur Multirésolution lorsque vous sculptez dans Blender. En fait, le mode Sculpt fonctionne très bien sans aucun modificateur multirésolution.
