Table des matières:
- Définition des propriétés de l'image
- Dans votre ImageView, vous définissez votre image src sur @ drawable / ringer_on. Vous ne tapez pas @ drawable-xxhdpi / ringer_on pour l'identificateur de ressource drawable, car c'est le travail d'Android (pas le vôtre) pour déterminer l'image de taille correcte pour l'écran du périphérique actuel. Au moment de l'exécution, Android détermine la densité correcte pour ce périphérique et charge les tirages correspondants les plus proches.
Vidéo: Comment ajouter une image dans XML sur Android Studio 2025
L'ajout d'images à une application Android est simple: faites-les glisser du dossier où elles sont stockées dans le dossier src / main / res / drawable-xxhdpi, comme indiqué dans la figure suivante.
Pour l'application Silent Mode Toggle, vous avez besoin de deux images de sonnerie: on et off. Veillez à placer les deux images dans le dossier src / main / res / drawable-xxhdpi.
Lorsque vous faites glisser des images dans Android Studio, il régénère le dossier généré / généré, et le fichier R. java est mis à jour pour inclure une référence aux deux nouvelles images que vous avez ajoutées.
Vous pouvez utiliser les références à ces ressources pour ajouter des images à votre mise en page dans le code ou dans la définition XML. Vous les déclarez dans la présentation XML.
Pour ajouter une image à la mise en page, tapez ce qui suit dans l'activité_main. fichier xml, écrasant le contenu actuel du fichier:
Ce code ajoute ImageView dans le FrameLayout. Un ImageView vous permet de projeter une image sur l'écran de l'appareil.
Définition des propriétés de l'image
Votre ImageView contient quelques nouveaux attributs de paramètre:
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La propriété android: id = "@ + id / phone_icon" : L'attribut id définit l'unique identifiant pour la vue dans le système Android. Les propriétés
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layout_width et layout_height : Vous avez utilisé layout_width et layout_height dans votre FrameLayout, mais vous les avez paramétrés sur match_parent. Pour ImageView, vous voulez que la taille de l'ImageView soit la même que celle de l'image, donc configurez-le pour avoir un layout_width et layout_height de wrap_content pour "envelopper" le contenu dans la vue. Si vous aviez défini la hauteur et la largeur de match_parent, Android aurait redimensionné l'image beaucoup trop grande pour occuper l'intégralité de l'écran. Essayez-le!
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layout_gravity : Cette propriété définit comment placer la vue (ses x - et y - axes) avec son parent. Dans cet exemple, la valeur est définie comme la constante centrale. Comme ImageView est plus petit que FrameLayout, l'utilisation de layout_gravity = center indique au système Android de placer ImageView au centre du FrameLayout plutôt que dans l'emplacement par défaut du coin supérieur gauche. Vous pouvez utiliser de nombreuses autres constantes, telles que center_vertical, center_horizontal, haut, bas, gauche, droite et bien d'autres. Voir le FrameLayout. LayoutParams Android documentation pour une liste complète. La propriété
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android: src = "@ drawable / ringer_on" : Cette propriété vous permet de définir l'image que vous souhaitez afficher à l'écran. Notez la valeur de la propriété src - "@ drawable / ringer_on". Vous pouvez référencer des ressources pouvant être dessinées via XML en tapant le symbole "at" (@) et le type et l'identifiant de la ressource souhaitée.
Certains attributs Android commencent par le préfixe layout_- android: layout_width, android: layout_height, et android: layout_ gravity sont tous des exemples. La convention layout_ vous indique que l'attribut se rapporte au
parent de la vue. Les attributs qui ne commencent pas par layout_ appartiennent à la vue elle-même. Ainsi, l'attribut android: src d'ImageView indique à ImageView quelle image utiliser, mais son android: layout_gravity indique au parent d'ImageView (le FrameLayout, dans ce cas) de disposer l'ImageView au centre du parent. Définition de ressources pouvant être dessinées
Dans votre ImageView, vous définissez votre image src sur @ drawable / ringer_on. Vous ne tapez pas @ drawable-xxhdpi / ringer_on pour l'identificateur de ressource drawable, car c'est le travail d'Android (pas le vôtre) pour déterminer l'image de taille correcte pour l'écran du périphérique actuel. Au moment de l'exécution, Android détermine la densité correcte pour ce périphérique et charge les tirages correspondants les plus proches.
Par exemple, si l'application est exécutée sur un périphérique de densité moyenne et que la ressource dessinable demandée est disponible dans le dossier drawable-mdpi, Android utilise cette ressource. Sinon, il utilise la correspondance la plus proche qu'il peut trouver. La prise en charge de diverses tailles et densités d'écran est un sujet vaste (et peut être complexe!).
La partie ringer_on de l'identificateur identifie le retraitable que vous voulez utiliser. Le nom de fichier de l'image est ringer_on. png. Si vous deviez ouvrir le fichier R. java dans le dossier build / generated, vous verriez un champ statique portant le nom phone_on.
Vous pouvez utiliser l'achèvement de code pour voir les ressources disponibles dans Android Studio. Placez le curseur directement après @ drawable / dans la propriété src de ImageView dans l'éditeur Android Studio et appuyez sur Ctrl + barre d'espace. La fenêtre d'achèvement du code s'ouvre, comme indiqué. Les autres noms de ressources dans la fenêtre sont d'autres options que vous pouvez choisir pour la partie src de la définition drawable.
