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Création de classes et de responsabilités pour les applications iOS - mannequins

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Anonim

Pour créer des classes et des responsabilités dans iOS, commencez par extraire les noms de la description de l'application et de ses cas d'utilisation. Ceux-ci deviennent des objets, des classes et des attributs potentiels de votre application. Ensuite, vous extrayez les verbes de la description et les cas d'utilisation. Ceux-ci deviennent des responsabilités de candidat (méthodes potentielles de classes).

La liste suivante montre comment identifier, définir et extraire les noms, puis les verbes, pour un exemple d'application: Tic-Tac-Toe.

  • Noms: Les noms que vous pouvez trouver dans les descriptions et les cas d'utilisation de l'application Tic-Tac-Toe sont: crayon, papier, gibier, rien, croix, joueur, X, O, espace, symbole, grille, marque, rangée verticale, rangée horizontale, rangée diagonale, utilisateur humain, humain, ordinateur, session, panneau, écran tactile et score.

    Ensuite, écrivez une définition de 1 à 2 lignes de chaque nom dans le contexte de l'application que vous essayez de construire. Puis comparez ces définitions. Si vous trouvez que deux noms sont définis de la même manière, supprimez l'un d'entre eux. Vous pouvez également décider de fusionner deux définitions (et donc les noms correspondants) en une seule.

    Lorsque vous terminez ce processus de définition, de suppression et de fusion, vous disposez d'un ensemble de noms qui serviront de classes candidates. Voici un exemple de ce processus de Tic-Tac-Toe (en utilisant un sous-ensemble de noms et de verbes, pour éviter de fatiguer votre patience):

    • Supprimer les noms papier et papier > comme des choses physiques non pertinentes pour un jeu iOS. Observez que

    • symbole et marque signifie la même chose dans le contexte de Tic-Tac-Toe, donc supprimez la marque et conservez le symbole.

      Observez que
    • rien et O signifient la même chose dans le contexte d'un jeu Tic-Tac-Toe et que croisent et X signifient la même chose également. Donc, supprimez les termes britanniques mal aimés et croisez, et laissez O et X. Sachez également que O et X semblent être soit des instances, soit des sous-classes du symbole . Comparer les

    • lecteurs et . Conservez le joueur en tant que joueur dans la partie. Selon le contexte, l'utilisateur humain et l'humain peuvent être les mêmes. Ces noms avec l'ordinateur sont des instances ou sous-classes de joueur . Les tableaux

    • et sont suffisamment similaires pour que l'un d'entre eux puisse être retiré. Qu'en est-il de

    • écran tactile ? Il se réfère à un composant physique du téléphone, vous pourriez donc être enclin à l'enlever. D'un autre côté, quelque chose doit gérer l'affichage visuel du tableau.Ce pourrait être le tableau lui-même. Ou vous pouvez séparer la structure de données qui représente le tableau de sa manifestation visuelle. Considérons

    • ligne comme composant de grille de jeu et ligne verticale , ligne diagonale et ligne horizontale > étant différentes sous-classes ou instances de ligne (mais vous ne savez pas encore lequel). Conserver le jeu

    • , pour des raisons évidentes. Considérez session

    • comme responsable des jeux, le score étant un attribut de la session pour les deux joueurs. Verbes: Les candidats pour les verbes dans l'application Tic-Tac-Toe sont

  • tournez , marquez , allez , placez <, gagne , met en œuvre , joue , joue en premier , affiche , accumule >, quitter , réinitialiser . Retirez tournez et sur

    • comme étant suffisamment proche de pour lire , que vous conservez. Pour l'instant, continuez à jouer en premier et le manquant en jouant le second en tant qu'améliorations potentielles du jeu. La conception finale vous montrera finalement que ces deux derniers verbes ne sont pas nécessaires. Utilisé comme verbe dans le contexte de Tic-Tac-Toe, marque peut être vu comme similaire à jouer

    • . C'est-à-dire que lorsque vous jouez en faisant votre mouvement, vous marquez un emplacement sur la grille. Donc, enlevez la marque et retenez le lieu, mais renommez le symbole . Retirer l'outil car ce n'est pas une responsabilité en rapport avec le jeu; Au lieu de cela, il est pertinent pour le processus de construction du jeu. Conserver

    • afficher , accumuler

    • , quitter et réinitialiser comme responsabilités valides. Vous avez maintenant les classes, instances et responsabilités potentielles suivantes: Classes: Symbole, Joueur, Humain, Ordinateur, Plateau, Rangée, Session de jeu, et Jeu (avec l'attribut Score). Instances:

O, X de la classe Symbole.

  • Responsabilités (qui deviendront des méthodes): jouer, placer, afficher, accumuler (scores), quitter et réinitialiser.

  • Il est maintenant temps d'assigner les responsabilités aux classes aussi logiquement que possible: Attribuez la classe Game Session aux responsabilités, jouez à un nouveau jeu, accumulez des scores, quittez et réinitialisez.

  • Attribuez la classe Game aux responsabilités, jouez. Le Class Board a des responsabilités d'affichage.

La grille de jeu de classe a un lieu.

  • Symbole, Joueur, Humain, Ordinateur et Rang n'ont aucune responsabilité. Mais ne les supprimez pas pour l'instant.

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