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Comment identifier les acteurs pour les applications iOS - Les nuls

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Anonim

Identifier des acteurs dans une application iOS nécessite que vous écriviez leurs interactions dans un format étape par étape. Par exemple, dans Tic-Tac-Toe, il y a deux acteurs qui sont les joueurs du jeu ou un acteur humain qui joue contre un ordinateur (qui est considéré comme un acteur de système). Les interactions des acteurs avec le jeu sont les suivantes:

  1. Un joueur commence une session de jeu.

  2. Un joueur fait un mouvement (c'est-à-dire place un X ou un O dans un carré vide).

  3. Le jeu se termine par une victoire ou un match nul. Lorsque le jeu se termine, les joueurs sont informés du résultat.

  4. Un joueur continue une partie et commence une autre partie.

  5. Un joueur met fin à la session, ce qui peut arriver au milieu de la partie ou après la fin d'une partie.

Voici le format général d'un cas d'utilisation:

  • Titre du cas d'utilisation

  • Acteur ou ensemble d'acteurs interagissant avec le système

  • Point de départ de l'interaction, également connu sous le nom de hypothèses nécessaire pour l'interaction

  • Brève description de l'interaction

  • Résultats de l'interaction

Par conséquent, les cas d'utilisation de Tic-Tac-Toe sont les suivants:

  • Cas d'utilisation 1: Le joueur commence une session de jeu.

    Acteur: Joueur.

    Hypothèses: L'application est en cours d'exécution. Un des joueurs est présenté avec une option d'interface utilisateur pour démarrer une nouvelle session.

    Description: Ce cas d'utilisation décrit les interactions qui se produisent lorsqu'un joueur crée une nouvelle session Tic-Tac-Toe. Le démarrage d'une session démarre automatiquement une nouvelle partie.

    Résultats: Les scores sont définis sur 0 pour les deux joueurs. Une nouvelle partie commence et les joueurs voient une grille vide de trois par trois sur laquelle jouer.

  • Cas d'utilisation 2: Le joueur fait un mouvement.

    Acteur: Joueur (pourrait être le joueur 1 ou le joueur 2).

    Hypothèses: Une session de jeu et un jeu sont actifs.

    Description: Le joueur 1 effectue le premier coup. Son mouvement consiste à placer un X dans un carré vide sur la grille de jeu. Le joueur 2 va ensuite placer un O dans un carré vide. Les joueurs alternent ensuite jusqu'à la fin du jeu.

    Résultats: Après chaque coup, un X ou un O apparaît dans le carré approprié de la grille.

  • Cas d'utilisation 3: La partie se termine et les joueurs sont avertis.

    Acteur: Joueur (pourrait être le joueur 1 ou le joueur 2).

    Hypothèses: Une session de jeu et un jeu sont actifs. Un joueur (joueur 1 ou joueur 2) vient de faire un mouvement.

    Description: Si le déplacement a pour résultat que chaque cellule d'une ligne, d'une colonne ou d'une diagonale est remplie du même symbole (X ou O), la partie se termine.Le dernier joueur à faire un coup gagne et son compte est incrémenté en conséquence. Si le déplacement n'aboutit pas à une victoire, mais que toutes les cellules sont remplies, le joueur suivant n'a pas d'endroit où jouer, la partie se termine par un match nul.

    Résultats: Les joueurs sont informés du résultat et des scores mis à jour et on leur demande s'ils veulent continuer la session en jouant à un autre jeu.

  • Cas d'utilisation 4: Le joueur continue une session.

    Acteur: Joueur (pourrait être le joueur 1 ou le joueur 2).

    Hypothèses: Une session de jeu est active. Un jeu vient de se terminer (voir le cas d'utilisation 3), et on demande aux joueurs s'ils veulent continuer la session en jouant à un autre jeu.

    Description: Un joueur choisit de continuer la session en commençant une nouvelle partie.

    Résultats: Une nouvelle partie commence dans la même session.

  • Cas d'utilisation 5: Le joueur termine une session.

    Acteur: Joueur (pourrait être le joueur 1 ou le joueur 2).

    Hypothèses: Une session de jeu est active. Un jeu vient de se terminer (voir le cas d'utilisation 3), et on demande aux joueurs s'ils veulent continuer la session en jouant à un autre jeu.

    Description: Un joueur choisit de ne pas jouer à un autre jeu, de sorte que la session se termine.

    Résultats: La session se termine. Les scores sont réinitialisés. L'utilisateur dispose d'une option pour démarrer une nouvelle session (voir Cas d'utilisation 1).

Cette méthode utilise une notation simple pour illustrer les cas d'utilisation, mais il existe de nombreux formats formels pour documenter les cas d'utilisation. Vous pouvez en trouver un à votre goût en cherchant sur le web. Entrez simplement les mots-clés Modèle de cas d'utilisation dans votre moteur de recherche préféré.

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