Accueil Médias sociaux Création de poses et d'animations cinématiques inverses dans Adobe Flash CS6 - Dummies

Création de poses et d'animations cinématiques inverses dans Adobe Flash CS6 - Dummies

Vidéo: Flash - Outil Segment (insertion de poses et déplacements) 2025

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Anonim

Une caractéristique importante d'Adobe Flash CS6 pour les concepteurs et les animateurs est la cinématique inverse (IK). et animation par ordinateur et modélisation. La cinématique inverse détermine comment les objets articulés ou connectés se positionnent les uns par rapport aux autres lorsqu'ils sont déplacés.

Par exemple, lors de l'animation d'un bras humain, si l'avant-bras change de position, cela affecte finalement la position de la main et du bras connectés. Ces principes aident à créer une animation et une interaction réalistes.

Flash propose deux outils, Bone et Bind, que vous utilisez pour connecter des objets et éditer ces connexions. Les objets connectés peuvent être posés, et les changements entre ces poses peuvent finalement être animés. Vous pouvez créer des relations IK entre des instances de symboles ou des formes.

La cinématique inverse n'est pas prise en charge lorsque vous publiez en HTML. vous recevrez un message dans la fenêtre de sortie de Preview / Publish qui vous avertit que IK sera supprimé lors de la publication. Au moment de la rédaction de ce document, certaines structures et animations IK étaient conservées au moment de la publication, mais on ne sait pas exactement ce qui peut ou non être conservé dans d'autres cas.

Pour créer et connecter des objets conteneurs IK, procédez comme suit:

  1. Créez un document Flash et placez deux occurrences de symbole sur un nouveau calque.

    Ils peuvent être des instances du même symbole ou de deux symboles différents.

  2. Sélectionnez l'outil Bone dans le panneau Outils, déplacez le pointeur sur le premier objet jusqu'à ce qu'un signe plus apparaisse, faites glisser jusqu'à ce que le curseur soit sur le second objet et relâchez le bouton de la souris.

    Cette étape dessine un os virtuel entre les deux formes, les reliant.

    Vous avez maintenant converti les deux instances de symboles en objets conteneur IK, et la couche a été convertie en couche d'armature.

  3. Choisissez l'outil Sélection et faites glisser l'un des symboles connectés pour voir comment les objets connectés se comporteront.

    Le second symbole change de position en fonction de la position du premier.

Vous pouvez ajouter plus d'objets à la chaîne. Bien que vous ne puissiez pas ajouter des objets de manière aléatoire à un calque d'armature, vous pouvez connecter des objets de conteneur IK existants à des illustrations sur d'autres calques pour les ajouter à la chaîne.

Procédez comme suit pour ajouter des objets à un calque d'armature existant:

  1. Créez un nouveau calque sur le scénario et faites-lui glisser une occurrence de symbole à partir du panneau Bibliothèque.

    Positionnez le symbole là où vous le souhaitez par rapport aux objets du conteneur IK existant sur la scène.

  2. Choisissez l'outil Sélection et sélectionnez dans la couche Armature existante l'objet auquel vous voulez connecter le nouveau symbole.

  3. Choisissez l'outil Bone, localisez le joint (ou point de connexion) sur l'objet conteneur IK sélectionné, puis cliquez et faites glisser ce point vers le nouveau symbole.

    Un nouvel os est dessiné pour relier les deux objets, et le symbole est retiré de son calque d'origine et ajouté au calque d'armature.

  4. Choisissez l'outil Sélection et faites glisser le nouveau symbole pour voir comment son mouvement affecte les autres objets de la chaîne.

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