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Comment graver des classes Java avec UML - des nuls

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Vidéo: UML - Diagrammes de classes - 1. Classes et associations 2025

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Anonim

Depuis le tout début de la programmation informatique, avant la popularité de Java, les programmeurs aimaient créer des diagrammes de leurs programmes. À l'origine, ils dessinaient des diagrammes qui représentaient graphiquement la logique procédurale d'un programme.

Les organigrammes étaient bons pour les procédures de diagrammes, mais ils étaient trop détaillés. Lorsque l'engouement pour la programmation structurée a commencé dans les années 1970 et que les programmeurs ont commencé à réfléchir à la structure globale de leurs programmes, ils sont passés d'organigrammes à des diagrammes de structure illustrant les relations organisationnelles entre les modules d'un programme ou système.

Maintenant que la programmation orientée objet est la chose, les programmeurs dessinent des diagrammes de classe

pour illustrer les relations entre les classes qui composent une application. Cette image montre un diagramme de classes d'un système simple qui a quatre classes. Les rectangles représentent les classes elles-mêmes et les flèches représentent les relations entre les classes. Un diagramme de classes simple.

Vous pouvez dessiner des diagrammes de classes de plusieurs façons. Pour ajouter de la consistance à leurs diagrammes, la plupart des programmeurs utilisent une norme appelée

UML, qui correspond à Unified Modeling Language. Le diagramme de classes ci-dessus est un exemple de diagramme UML simple, mais les diagrammes UML peuvent être beaucoup plus compliqués.

Les informations suivantes décrivent les détails de la création de diagrammes de classes UML. Notez qu'il n'est même pas proche d'expliquer toutes les fonctionnalités d'UML.

Classes de dessin

L'élément de base d'un diagramme de classes est une classe. En UML, chaque classe est dessinée sous la forme d'un rectangle. Au minimum, le rectangle doit inclure le nom de la classe. Vous pouvez subdiviser le rectangle en deux ou trois compartiments pouvant contenir des informations supplémentaires sur la classe.

Une classe.

Le compartiment central d'une classe répertorie les variables de classe, tandis que le compartiment inférieur répertorie les méthodes de classe. Le nom de chaque variable ou méthode peut être précédé d'un indicateur de visibilité

, qui peut être l'un des symboles listés ci-dessous. (Dans la pratique, il est courant d'omettre l'indicateur de visibilité et de n'indiquer que les champs ou méthodes ayant une visibilité publique.) Indicateurs de visibilité pour les variables et méthodes de classe

Indicateur
Description +
Public -
Privé #
Protégé Si vous le souhaitez, vous pouvez inclure des informations de type pour les variables ainsi que pour les méthodes et les paramètres. Le type d'une variable est indiqué en suivant le nom de la variable avec deux points et le type:

connectionString: String

Le type de retour d'une méthode est indiqué de la même manière:

getCustomer (): Customer

Les paramètres sont listés entre parenthèses, et le nom et le type sont listés.Par exemple:

getCustomer (custno: int): Customer

Remarque:

L'omission des informations de type et de paramètre des diagrammes UML est courante. Les interfaces sont tracées à peu près de la même manière que les classes, mais le nom de la classe est précédé du mot interface:

<>

ProductDB

Note:

Le mot interface > est entouré d'une série de flèches double-gauche et double-droite. Ces flèches ne sont pas seulement deux symboles inférieurs ou supérieurs aux symboles tapés dans une rangée; ils sont une combinaison spéciale de symboles. Heureusement, le symbole de la double flèche est une partie standard du jeu de caractères ASCII. Vous pouvez y accéder dans Microsoft Word via la commande Insérer un symbole. Flèches de dessin Outre l'utilisation de rectangles pour représenter les classes, les diagrammes de classes incluent des flèches pour représenter les relations entre les classes. UML utilise une variété de types de flèches.

Une ligne continue avec une flèche fermée creuse à une extrémité représente l'héritage.

La flèche pointe vers la classe de base. Une ligne en pointillés avec une flèche fermée vide à une extrémité indique qu'une classe implémente une interface.

  • La flèche pointe vers l'interface. Une ligne continue avec une flèche ouverte indique une association
  • . Une association indique simplement que deux classes travaillent ensemble. Il se peut que l'une des classes crée des objets de l'autre classe ou qu'une classe ait besoin d'un objet de l'autre classe pour effectuer son travail. Ou peut-être les instances d'une classe contiennent des instances de l'autre classe. Vous pouvez ajouter un nom à une flèche d'association pour indiquer son objectif. Si une flèche d'association indique que les instances d'une classe créent des objets d'une autre classe, vous pouvez placer le mot

Crée

à côté de la flèche.

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