Vidéo: Astuces Blender 2.79 - Ajouter un objet dans une scène ... 2025
Pour ajouter un nouvel objet à votre scène dans Blender, placez le curseur de votre souris sur la vue 3D et utilisez le raccourci Maj + A. Dans le menu qui apparaît, choisissez le type de primitive que vous voulez mettre dans la scène. Vous avez les choix suivants:
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Maillage: Les maillages sont des objets polygonaux composés de sommets, d'arêtes et de faces. Ils sont le type d'objet de modélisation le plus couramment utilisé dans Blender.
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Courbe: Les courbes sont des objets constitués de lignes courbes ou droites que vous manipulez avec un ensemble de points de contrôle . Les points de contrôle sont similaires aux sommets, mais vous pouvez les éditer de plusieurs façons pour que les vertices ne puissent pas être édités. Blender a deux formes de courbes de base, des courbes de Bézier et des courbes NURBS (Relation Non-Uniforme B-Spline). Vous pouvez également utiliser des courbes comme chemins pour contrôler d'autres objets.
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Surface: Une surface est similaire à un maillage, mais au lieu d'être composée de sommets, arêtes et faces, les surfaces de Blender sont définies par un ensemble de courbes NURBS et leur contrôle points.
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Metaball: Les objets Metaball sont des primitives uniques avec la possibilité de se fondre les unes dans les autres et de créer une structure plus grande. Ils sont pratiques pour une variété d'effets qui impliquent des masses blobby, comme les nuages ou l'eau, ainsi que des modèles rapides, rugueux, ressemblant à de l'argile.
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Texte: L'objet texte vous permet d'introduire du texte dans votre scène 3D et de le manipuler comme d'autres objets 3D.
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Armature: Les objets d'armature sont des structures de type squelette constituées d'os liés. Vous pouvez utiliser les os d'une armature pour déformer d'autres objets. Les os sont particulièrement utiles pour créer les commandes de type marionnette nécessaires à l'animation des personnages.
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Treillis: Comme les objets d'armature, vous pouvez utiliser des treillis pour déformer d'autres objets. Ils sont souvent utilisés dans la modélisation et l'animation pour écraser, étirer et tordre les modèles d'une manière non permanente. Dernièrement, les treillis sont de moins en moins utilisés dans Blender parce que les utilisateurs ont acquis la capacité de déformer des objets avec des courbes et des maillages, mais ils sont toujours très utiles.
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Vide: Le héros méconnu des objets Blender, Empties n'apparaît pas dans les rendus finis. Leur but principal est simplement de servir de position de référence, de taille et d'orientation dans l'espace 3D. Ce but fondamental, cependant, leur permet de travailler comme des contrôles très puissants.
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Haut-parleur: Si vous utilisez Blender pour créer un environnement en temps réel tel qu'un jeu vidéo, vous pouvez utiliser un objet haut-parleur dans votre scène pour donner aux joueurs une expérience immersive avec le son 3D.
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Appareil photo: Comme les caméras du monde réel, les objets de la caméra définissent l'emplacement et la perspective à partir desquels vous effectuez le rendu de votre scène.
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Lampe: Les objets lampe sont nécessaires pour éclairer votre scène. Tout comme dans le monde physique, si vous n'avez pas de lumière, vous ne voyez rien.
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Champ de force: En termes simples, un champ de force est un vide qui agit comme la source d'une force physique telle que le vent ou le magnétisme. Les champs de force sont principalement utilisés avec la simulation physique intégrée de Blender. Instance de groupe:
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Un groupe est un ensemble d'objets que vous définissez comme liés entre eux d'une manière ou d'une autre. Les objets d'un groupe ne doivent pas nécessairement être du même type. Les groupes sont pratiques pour l'organisation ainsi que pour ajouter des ensembles d'objets à partir de fichiers externes. Lorsque vous ajoutez de nouveaux objets, sachez si vous êtes en mode Objet ou en mode Edition. Si vous ajoutez en mode Edition, vos options d'ajout sont limitées au type d'objet que vous modifiez. Autrement dit, si vous êtes en mode Édition sur un maillage, vous pouvez uniquement ajouter de nouvelles primitives de maillage. De plus, les données de votre nouvel objet sont jointes à l'objet que vous modifiez. Si vous ne voulez pas que les données d'objet se rejoignent, assurez-vous de revenir en mode Objet avant d'ajouter quelque chose.
