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Par Camille McCue
Commencer à écrire du code est similaire à l'apprentissage d'une nouvelle langue: vous devez connaître le vocabulaire et la ponctuation et comment les assembler. Vous devez également savoir comment utiliser les outils de peinture et comment créer des boutons et autres fonctions pour créer une interface utilisateur graphique pour vos programmes.
Comment créer un plan d'action lors de l'écriture d'un programme informatique MicroWorlds EX
L'écriture d'un nouveau programme d'ordinateur commence par la création d'un plan d'action. Le plan d'action indique quelles parties plus petites vous devez faire et mettre ensemble pour construire le programme entier. Votre plan d'action doit contenir des étapes telles que les suivantes.
Planification de votre conception et mise en page:
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Définissez l'objectif du programme: jeu, simulation ou scène animée.
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Sélectionnez ou peignez des arrière-plans sur les pages.
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Créez des pages ou des écrans dont votre programme a besoin: page d'accueil, page d'action et niveaux. Ajouter des transitions entre les pages.
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Créez des caractères si nécessaire en hachant des tortues, puis en sélectionnant des formes dans la palette Peinture / Clipart, ou en peignant de nouvelles formes dans des taches de forme dans le volet Formes. (Double-cliquez sur un point de forme pour ouvrir l'éditeur de formes.)
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Créez des zones de texte avec des titres, des étiquettes et des instructions.
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Crée des zones de texte pour afficher les valeurs des variables. Si une valeur de variable est transmise entre les pages, définissez une variable de projet, puis créez des zones de texte pour afficher la valeur de la variable de projet.
Création d'actions de caractères:
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Dans chaque sac à dos de tortue de l'onglet État, définissez les attributs de caractères. Ceci est particulièrement utile pour les attributs qui ne changent pas pendant le programme - après que ceux-ci sont assignés, vous ne devez pas redéfinir ces valeurs. Les exemples incluent la taille, la forme et l'en-tête et j'ai des valeurs variablename . Cependant, ces valeurs peuvent être modifiées à tout moment pendant l'exécution du programme, si nécessaire.
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Dans chaque sac à dos de tortue de l'onglet Règles, ajoutez des primitives ou des procédures aux champs OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage et When This Do That.
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Si nécessaire, ajoutez la couleur universelle sous conditions à l'arrière-plan. Les commandes ajoutées à l'arrière-plan seront exécutées lorsqu'une tortue touche une couleur désignée.
Ajout de fonctionnalités, telles que les moyens d'interaction entre les utilisateurs et le multimédia:
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Si une liste déroulante est utilisée, créez et nommez la liste déroulante et ajoutez les éléments à la liste.
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Si un curseur est utilisé, créez et nommez le curseur. Le curseur est une variable dont les valeurs peuvent être modifiées dans l'interface utilisateur graphique.
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Ajoutez des boutons à l'interface utilisateur graphique afin que les utilisateurs puissent exécuter le code que vous avez écrit et interagir avec votre programme.
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Si nécessaire, ajoutez des fonctions audio telles que de la musique ou des effets sonores.
Programmation des actions:
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Dans le volet Procédures, écrivez les procédures qui seront exécutées pour contrôler le déroulement du programme, réagir aux conditions du programme et réagir aux entrées de l'utilisateur.
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Dans le volet Procédures, écrivez une procédure d'initialisation pour définir les conditions de démarrage de l'exécution du programme. Cela peut inclure la définition des valeurs initiales des variables et des tailles, des formes, des en-têtes et des positions des tortues, si les tortues apparaissent ou se cachent, et si les tortues sont cliquées ou désactivées.
Comment utiliser les primitives dans MicroWorlds EX
Les primitives sont des commandes que MicroWorlds EX connaît déjà. Taper une primitive dans le Centre de commande (en bas de l'interface) et appuyer sur Entrée (Windows) ou Retour (Mac) exécute immédiatement la primitive.
Notez que certaines primitives ont besoin d'une entrée, telle qu'un nombre, un mot ou une liste de mots ou d'instructions. Lorsque vous utilisez ces primitives, n'oubliez pas de vérifier qu'elles ont le bon type d'entrée.
Primitive | Qu'est-ce que Turtle actuelle |
---|---|
home | Définit les coordonnées à (0, 0) et à 0 |
montre qui | Identifie le nom de la tortue actuelle |
fd distance | Tortue avance distance
marche |
bk distance | Tortue recule distance
marche |
distance distance
vitesse < Tortue se déplace |
distance à vitesse
rt |
angle Tortue tourne à droite | angle degrés
lt |
angle Tortue tourne à gauche | angle degrés
seth |
angle Fixe la tortue à | angle degrés
pd ou pu |
Tortue met le stylo ou le stylo up | setc " |
couleur Règle la tortue et son crayon sur | couleur (par exemple, bleu) setpensize |
num Définit la taille de la tortue stylo | setbg " |
couleur Règle l'arrière-plan | couleur (pour exemple, jaune)
setsh" |
shapename Définit la forme de la tortue à | shapename nettoyer |
Nettoie l'arrière-plan, mais laisse tous les objets ils | sont
st ou ht |
Montrer tortue ou cacher la tortue | pd ou pu |
La tortue baisse le stylo ou le stylo | attend |
le temps Attend > heure | (en dixièmes d'une seconde) setx
xcor |
Règle la coordonnée x de la tortue sur xcor | sety ycor |
Définit la coordonnée y de la tortue à ycor | setpos [ xcor |
ycor ]
Définit les coordonnées de la tortue à ( xcor |
, < ycor ) repeat num [ commandes |
]
Exécute les commandes un total |
de num fois
random num Génère un nombre aléatoire de 0 à num |
- 1 | set variablename valeur |
Définit la variable variablename sur | valeur t1,
commandes Affecte t1 comme tortue actuelle; t1 exécute |
les commandes si | condition [ |
conséquence ] si la condition se produit alors | exécute conséquence tout le monde [
commandes ] |
Toutes les tortues exécutent commandes (pas seulement la tortue actuelle) | Comment écrire des procédures dans MicroWorlds EX Les procédures combinent des primitives et d'autres procédures pour créer nouvelles commandes.Les procédures sont écrites dans le volet Procédures de l'interface MicroWorlds EX. Une procédure commence par le mot à et un mot à un nom pour la procédure. Il se termine par le mot fin, qui doit être sur sa propre ligne. La procédure peut ensuite être exécutée en tapant le nom de la procédure dans le Centre de commandes, ou en l'incluant dans une autre procédure ou une instruction de bouton ou partout où une commande est utilisée. Voici quelques exemples de procédures.
Le code suivant définit une procédure nommée redsquare qui dessine un carré rouge de longueur 50: |
à redsquare setc "red pd repeat 4 [fd 50 rt 90] end
Le code suivant suppose qu'il y a deux Ce champ définit une procédure nommée initialize qui définit la valeur de la variable heads à 0:
pour initialiser setheads 0 settails 0 end
Le code suivant suppose qu'il y en a deux formes: une tête nommée et une queue nommée Ce code définit une procédure nommée cointoss qui définit la valeur de la variable flip en un nombre généré aléatoirement (0 ou 1), puis une forme de tête ou une forme de queue en fonction de result:
à cointoss setflip aléatoire 2 si flip = 0 [setsh "têtes] si flip = 1 [setsh" pile] end