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Diagrammes d'un scénario d'interaction dans UML 2 - mannequins

Vidéo: UML partie 6 ---- diagramme de séquence 2024

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Anonim

Tous les diagrammes d'interaction capturent au moins une interaction , qui est l'interaction des messages envoyés entre objets dans le temps dans un but précis. Généralement, les interactions les plus importantes que vous documentez sont les scénarios d'utilisation majeure . Dans ce contexte, nous utilisons le terme scénario comme une instance d'un cas d'utilisation. Chaque cas d'utilisation présente une description généralisée de son scénario le plus courant - son flux principal principal ou . Dans un tel flux, vous décrivez l'interaction des objets participants comme un ensemble ordonné d'étapes ou d'actions qu'un acteur (ou un système) prend au fur et à mesure que le flux se déroule.

Un objet participant prend un ensemble d'actions, communiquant les résultats d'une ou plusieurs de ces actions dans un message à un autre objet participant - qui (à son tour) prend son propre ensemble d'actions et communique. Parfois, l'objet participant a besoin de l'aide d'un autre objet, il demande donc un service dans un message à un autre objet participant, qui (à son tour) prend son propre ensemble d'actions et communique. Lorsque vous dessinez un diagramme d'interaction, vous insistez sur les séquences de messages parmi les objets participants, comme indiqué dans la Figure 1, et masquerez (généralement) les actions internes.

Figure 1: Diagramme de séquence de base.

Dans l'exemple de diagramme de la figure 1, vous pouvez voir les caractéristiques de base d'un diagramme de séquence. Vous schématisez les objets participants en tant que lignes de vie verticales. Ces lignes de vie consistent en une icône indiquant le type de participant (tel qu'un objet ou une instance d'acteur) en haut d'une ligne en pointillés où vous pouvez indiquer les messages envoyés et reçus par l'objet participant. Afficher les messages parmi les objets en tant que flèches dirigées de l'expéditeur à l'objet cible. Dans ce diagramme, le FirstObject informe le SecondObject que c'est votre tour, et plus tard, le SecondObject informe le FirstObject que maintenant c'est votre tour. La convention est que le temps passe quand vous lisez la page, bien que vous puissiez tourner les diagrammes pour que le temps s'écoule de gauche à droite. Comme cela est typique dans ces diagrammes, les messages alternent.

Placez l'interaction dans la zone de contenu d'un cadre, puis placez le titre de l'interaction du diagramme dans la zone d'en-tête de forme irrégulière (un rectangle avec un coin coupé) dans le coin supérieur gauche.. L'en-tête contient un préfixe qui décrit le type d'interaction que vous avez placé dans le cadre. L'exemple de diagramme montre l'interaction sous la forme d'un diagramme de séquence, de sorte que le préfixe descriptif peut être un diagramme de séquence (pour lequel l'abréviation typique est sd).

Le cadre et le titre, nouveaux dans UML 2, sont applicables à tous les diagrammes UML. Comme UML 2 doit être compatible avec les travaux antérieurs, le cadre et l'en-tête sont facultatifs et, pour la plupart, vous n'avez pas besoin de les utiliser. Cependant, utilisez-les avec une interaction et une modélisation comportementale, car elles forment la base de la décomposition comportementale (comme indiqué plus loin dans ce chapitre).

Dans la figure 2, vous pouvez voir comment le diagramme de séquence extrait et montre des instances spécifiques de communication entre entités en interaction. Vous ne montrez pas les détails de ce qui doit être fait, juste les messages - ce qui permet de voir facilement ce qui se passe. Ceci est un exemple de la façon dont UML utilise l'abstraction pour rendre votre travail compréhensible en cachant les détails du comportement interne.

Figure 2: Diagramme de séquence.

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