Table des matières:
- 1Créez un nouveau calque sur le scénario et attribuez-lui le nom Étiquettes.
- 2Sélectionnez l'image 5 de votre nouveau calque.
- 3Saisissez en haut dans la zone de texte.
- 4Sélectionnez l'image 22 de votre calque Actions et choisissez Fenêtre → Actions pour ouvrir le panneau Actions (s'il n'est pas déjà ouvert).
- 5Recherchez la ligne qui lit gotoAndPlay (5). Remplacez 5 par le nom de la nouvelle étiquette d'image (en haut) entre guillemets.
- 6Choisissez Contrôle → Tester l'animation pour prévisualiser vos modifications.
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De nombreuses instructions dans Adobe Flash CS6 référencent des numéros d'image précis pour naviguer dans le scénario. S'il vous arrive de modifier le placement de quelque chose sur votre Timeline (comme le début ou la fin d'une animation), les numéros d'image peuvent devenir inexacts. Dans ce cas, vous pouvez attribuer des noms directement aux images clés du scénario que vous pouvez appeler directement à partir d'ActionScript.
Les étiquettes d'image sont des noms familiers que vous pouvez attribuer à n'importe quelle image clé (par exemple, start, end ou big_finale). Vous pouvez ensuite dire à ActionScript de sauter à ces images par son nom comme alternative à l'utilisation d'un numéro de cadre.
Si l'emplacement du cadre nommé change, les scripts fonctionnent toujours tant que le nom de l'étiquette est le même. Lorsque vous déplacez une image clé, l'étiquette que vous lui attribuez se déplace avec elle.
Voici comment modifier un bouton pour utiliser une étiquette d'image au lieu d'un numéro d'image:
1Créez un nouveau calque sur le scénario et attribuez-lui le nom Étiquettes.
Ce nom est arbitraire, mais c'est toujours une bonne idée de nommer les couches aussi intuitivement que possible.
2Sélectionnez l'image 5 de votre nouveau calque.
L'inspecteur des propriétés apparaît.
3Saisissez en haut dans la zone de texte.
La zone de texte se trouve dans la zone Étiquette de l'inspecteur des propriétés.
4Sélectionnez l'image 22 de votre calque Actions et choisissez Fenêtre → Actions pour ouvrir le panneau Actions (s'il n'est pas déjà ouvert).
Si ce n'est déjà fait, ajoutez une instruction gotoAndPlay ().
5Recherchez la ligne qui lit gotoAndPlay (5). Remplacez 5 par le nom de la nouvelle étiquette d'image (en haut) entre guillemets.
Le code lit maintenant
gotoAndPlay (?? top ??);
6Choisissez Contrôle → Tester l'animation pour prévisualiser vos modifications.
Cliquez sur le bouton Rewind et l'animation saute à l'image 5 et s'arrête comme auparavant. Cette fois, cependant, le code utilise une étiquette d'image au lieu d'un numéro de trame absolu.
Maintenant, peu importe où vous déplacez l'image-clé, le script suit automatiquement tant que l'étiquette de l'image reste la même.