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Java Mots-clés - dummies

Vidéo: Programmation Orientée Objet Java - mot-clé static 2024

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Anonim

Partie de Programmation initiale avec Java For Dummies Cheat Sheet

Le langage de programmation Java a 50 mots-clés. Chaque mot-clé a une signification spécifique dans la langue. Vous ne pouvez pas utiliser un mot-clé pour autre chose que sa signification pré-assignée.

Le tableau suivant répertorie les mots-clés de Java.

Mot clé Description
abstract Indique que les détails d'une classe, d'une méthode ou d'une interface sont donnés ailleurs dans le code.
assert Teste la vérité d'une condition que le programmeur croit être vraie.
boolean Indique qu'une valeur est true ou false .
pause Saut d'une boucle ou de l'interrupteur .
octet Indique qu'une valeur est un nombre entier de 8 bits.
case Introduit l'un des chemins d'exécution possibles dans une instruction switch .
catch Introduit les instructions qui sont exécutées lorsque quelque chose interrompt le flux d'exécution dans une clause try .
char Indique qu'une valeur est un caractère (une lettre, un chiffre, un symbole de ponctuation, etc.) stocké dans 16 bits de mémoire.
class Introduit une classe - un plan pour un objet.
const Vous ne pouvez pas utiliser ce mot dans un programme Java. Le mot n'a pas de sens mais, parce que c'est un mot-clé, vous ne pouvez pas créer une variable nommée const.
continuer Force la fin abrupte de l'itération de boucle en cours et commence une autre itération.
par défaut Introduit un chemin d'exécution à prendre lorsqu'aucune requête n'est trouvée dans une instruction switch .
do Provoque la répétition répétée de certaines instructions (par exemple, tant que l'ordinateur obtient des résultats inacceptables).
double Indique qu'une valeur est un nombre de 64 bits avec un ou plusieurs chiffres après le point décimal.
else Introduit les instructions qui sont exécutées lorsque la condition dans une instruction if n'est pas vraie.
enum Crée un type nouvellement défini - un groupe de valeurs qu'une variable peut avoir.
extends Crée une sous-classe - une classe qui réutilise les fonctionnalités d'une classe précédemment définie.
final Indique que la valeur d'une variable ne peut pas être modifiée, qu'une fonctionnalité de classe ne peut pas être étendue ou qu'une méthode ne peut pas être remplacée.
enfin Introduit la dernière volonté et le testament des déclarations dans une clause try .
float Indique qu'une valeur est un nombre de 32 bits avec un ou plusieurs chiffres après le point décimal.
pour Permet à l'ordinateur de répéter plusieurs fois plusieurs instructions (par exemple, un certain nombre de fois).
goto Vous ne pouvez pas utiliser ce mot dans un programme Java.Le mot n'a pas de sens. Parce que c'est un mot-clé, vous ne pouvez pas créer une variable nommée goto .
si Vérifie si une condition est vraie. Si c'est vrai, l'ordinateur exécute certaines instructions; sinon, l'ordinateur exécute d'autres instructions.
implémente Indique qu'une classe fournit des corps pour les méthodes dont les en-têtes sont déclarés dans une interface.
import Permet au programmeur d'abréger les noms des classes définies dans un paquet.
instanceof Vérifie si un certain objet provient d'une certaine classe.
int Indique qu'une valeur est un nombre entier de 32 bits.
interface Introduit une interface. Une interface est comme une classe mais, pour la plupart, les méthodes d'une interface n'ont pas de corps.
long Indique qu'une valeur est un nombre entier de 64 bits.
natif Permet au programmeur d'utiliser du code écrit dans une langue autre que Java.
new Crée un objet à partir d'une classe existante.
package Place le code dans un package - une collection de définitions liées logiquement.
private Indique qu'une variable ou une méthode ne peut être utilisée que dans une certaine classe.
protected Indique qu'une variable ou une méthode peut être utilisée dans les sous-classes d'un autre paquet.
public Indique qu'une variable, une classe ou une méthode peut être utilisée par tout autre code Java.
return Termine l'exécution d'une méthode et renvoie éventuellement une valeur au code appelant.
court Indique qu'une valeur est un nombre entier de 16 bits.
static Indique qu'une variable ou une méthode appartient à une classe plutôt qu'à un objet créé à partir de la classe.
strictfp Limite la capacité de l'ordinateur à représenter des nombres extrêmement grands ou très petits lorsque l'ordinateur effectue des calculs intermédiaires sur les valeurs float et double .
super Fait référence à la superclasse du code dans lequel apparaît le mot super .
switch Indique à l'ordinateur de suivre l'un des nombreux chemins d'exécution possibles (l'un des nombreux cas possibles), en fonction de la valeur d'une expression.
synchronized Empêche deux threads d'interférer entre eux.
this Auto-référence - fait référence à l'objet dans lequel le mot apparaît.
throw Crée un nouvel objet d'exception et indique qu'une situation exceptionnelle (généralement quelque chose d'indésirable) s'est produite.
throws Indique qu'une méthode ou un constructeur peut passer le test lorsqu'une exception est levée.
transitoire Indique que, si et quand un objet est sérialisé, la valeur d'une variable n'a pas besoin d'être stockée.
try Présente les instructions qui sont surveillées (pendant l'exécution) en cas de problème.
void Indique qu'une méthode ne renvoie pas de valeur.
volatile Impose des règles strictes sur l'utilisation d'une variable par plusieurs threads à la fois.
while Répète plusieurs fois plusieurs instructions (tant qu'une condition est vraie).
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