Accueil Finances personnelles Défi de programmation java: un jeu simple de Tic-Tac-Toe - dummies

Défi de programmation java: un jeu simple de Tic-Tac-Toe - dummies

Vidéo: Programmation de jeux multijoueur en réseau : Je me lance un défi 2024

Vidéo: Programmation de jeux multijoueur en réseau : Je me lance un défi 2024
Anonim

Votre mission, si vous décidez de l'accepter, est de créer un programme Java capable de jouer à un jeu de Tic-Tac-Toe avec l'utilisateur.

Comme vous le savez probablement, Tic-Tac-Toe est un jeu simple généralement joué avec du papier et un crayon. D'abord, vous faites une simple grille de 3 x 3 sur le papier. Ensuite, deux joueurs alternent les tours en marquant X et Os dans les espaces vides de la grille. Le premier joueur qui fait trois de ses marques dans une rangée horizontale, verticale ou diagonale gagne. Si tous les espaces de la grille sont remplis avant qu'un joueur n'en marque trois d'affilée, le jeu est un match nul.

Voici les règles et les instructions pour ce défi:

  1. L'ordinateur joue contre l'humain. L'humain se déplace d'abord et est X. L'ordinateur est O.

  2. Le programme devrait commencer par afficher un court message de bienvenue, puis devrait inviter le joueur à effectuer son premier mouvement. Par exemple:

    Bienvenue sur Tic-Tac-Toe. Veuillez entrer votre premier coup:
    
  3. Pour désigner les carrés de la grille, utilisez les lettres A, B et C pour les colonnes et les chiffres 1, 2 et 3 pour les rangées, comme ceci:

    A1 B1 C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3
    

    Ainsi, pour placer un X dans le carré en haut à gauche, le joueur humain entrerait le texte A1 quand le programme invitait le joueur à bouge toi.

    Une fois que l'humain a effectué un mouvement, le programme devrait afficher l'état actuel de la carte sur la console.

  4. Utilisez X pour marquer les lectures de l'humain et O pour marquer les lectures de l'ordinateur. Utilisez les caractères de barre verticale (trouvés sur le clavier avec le caractère barre oblique inverse, juste au-dessus de la touche Entrée) et les traits d'union pour dessiner le tableau dans une grille simple.

    Par exemple, si l'utilisateur a entré A1 comme premier mouvement, le programme affichera ce qui suit:

    X | | --- | --- | --- | | --- | --- | --- | |
    
  5. Après le déplacement de l'humain, le programme détermine son déplacement, l'annonce à l'utilisateur, affiche un tableau mis à jour, puis invite le joueur à se déplacer.

    Par exemple, vous pourriez voir ceci:

    Je jouerai A2: X | O | --- | --- | --- | | --- | --- | --- | | Veuillez entrer votre prochain coup:
    
  6. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait marqué trois fois de suite ou que tous les carrés aient été remplis sans gagnant. Votre programme doit être capable de déterminer si un joueur a marqué trois points de suite et a gagné la partie. (Ceci est la partie la plus difficile de ce défi de programmation.)

  7. Quand le jeu est terminé, le programme affiche un message indiquant le résultat du jeu: "Vous me battez! "Si le joueur humain gagne," je vous ai battu! "Si le joueur de l'ordinateur gagne, ou" C'est un tirage au sort! "Si le jeu se termine par un match nul.

  8. Les joueurs humains et informatiques ne peuvent jouer que dans les cases qui ne sont pas déjà occupées par l'un ou l'autre joueur.

  9. Le programme se termine lorsque le jeu est gagné par l'un ou l'autre joueur ou le jeu est un match nul. Si vous voulez rejouer, vous devez réexécuter le programme.

Notez que vous êtes libre d'utiliser n'importe quelle méthode pour déterminer comment l'ordinateur doit effectuer ses déplacements. Je vous suggère d'avoir toujours l'ordinateur dans le premier carré vide. Ce n'est évidemment pas la meilleure façon de jouer à Tic-Tac-Toe, et vous n'aurez aucun mal à battre l'ordinateur à chaque fois que vous jouerez. Mais choisir cette stratégie de jeu simple vous permet de vous concentrer sur d'autres aspects de la programmation, comme comment représenter en interne la grille et comment déterminer quand un joueur a gagné la partie ou quand le jeu s'est terminé par un match nul.

(Dans "Java Programming Challenge: Ajout de tableaux au programme Simple Tic-Tac-Toe", il vous est demandé de trouver une meilleure stratégie pour le programme afin de déterminer ses jeux.)

Voici un exemple de l'affichage de la console pour un jeu complet:

Bienvenue sur Tic-Tac-Toe. Veuillez entrer votre premier coup: A1 X | | --- | --- | --- | | --- | --- | --- | | Je vais jouer à A2: X | O | --- | --- | --- | | --- | --- | --- | | Veuillez entrer votre prochain mouvement: B1 X | O | --- | --- | --- X | | --- | --- | --- | | Je vais jouer à A3: X | O | O --- | --- | --- X | | --- | --- | --- | | Veuillez entrer votre prochain mouvement: C 1 X | O | O --- | --- | --- X | | --- | --- | --- X | | Tu me bats!

Voici quelques conseils pour vous aider à démarrer:

  • La meilleure façon de représenter la grille est d'utiliser un tableau. Pour l'instant, utilisez neuf variables, appelées A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2 et C3.

  • Si vous utilisez le type int pour les variables de la grille, vous pouvez utiliser 1 pour indiquer qu'un carré contient un X et 2 pour indiquer qu'un carré contient un O.

  • Huit rangées possibles peuvent mener à un gain. Un joueur gagne si l'une des combinaisons de cases suivantes est 1 (pour X) ou 2 (pour O):

    A1 - A2 - A3 A1 - B1 - C1 A1 - B2 - C3 B1 - B2 - B3 A2 - B2 - C2 A3 - B2 - C1 C1 - C2 - C3 A3 - B3 - C3
    
  • Il y a deux façons de déterminer si le jeu est un match nul. La première consiste à vérifier tous les neuf carrés: Si aucun des carrés n'est vide et qu'aucun joueur n'a gagné, le jeu est un match nul. La deuxième consiste à compter les coups: Si neuf coups ont été faits et qu'aucun joueur n'a gagné, le match est nul.

Vous pouvez trouver une solution à ce problème de programmation dans l'onglet Téléchargements de la page du produit Java Tout-en-un pour les nuls, 4e édition.

Bonne chance!

Défi de programmation java: un jeu simple de Tic-Tac-Toe - dummies

Le choix des éditeurs

Résolution des conflits de ressources humaines avec Microsoft Office Project 2007 - dummies

Résolution des conflits de ressources humaines avec Microsoft Office Project 2007 - dummies

Lorsqu'un membre de l'équipe de projet est suropposée dans votre projet Microsoft Office Project 2007, vous pouvez prendre des mesures pour corriger le problème en utilisant les suggestions suivantes. Gardez à l'esprit que les circonstances de votre projet déterminent si une solution particulière est réalisable. Par exemple, vous pouvez ajouter des ressources uniquement si votre budget le permet ...

Comment enregistrer plusieurs lignes de base dans Project 2013 - mannequins

Comment enregistrer plusieurs lignes de base dans Project 2013 - mannequins

Le concept de lignes de base multiples semble presque contraire définition d'une ligne de base. Après tout, le but d'une base de référence est de mettre l'enjeu proverbial dans le sable et de mesurer les progrès contre elle. Vous pouvez conserver plusieurs lignes de base dans Project 2013 à plusieurs fins. Considérez ces raisons: Vous avez un plan de base pour ...

Comment enregistrer une référence dans Project 2013 - mannequins

Comment enregistrer une référence dans Project 2013 - mannequins

Vous pouvez enregistrer une référence à tout moment en ouvrant la boîte de dialogue Définir la ligne de base dans Project 2013. Un paramètre - qui contrôle la manière dont le projet regroupe les données dans les tâches récapitulatives lorsque vous définissez une ligne de base pour une partie des tâches - nécessite une explication. Après avoir enregistré une base de données la première fois dans Project 2013, ...

Le choix des éditeurs

Comment classer les modèles d'analyse prédictive - mannequins

Comment classer les modèles d'analyse prédictive - mannequins

Vous avez plusieurs façons de classer les modèles utilisés pour l'analyse prédictive. En général, vous pouvez les trier en fonction des problèmes métier qu'ils résolvent et des principales fonctions métier qu'ils servent (ventes, publicité, ressources humaines ou gestion des risques, par exemple). L'implémentation mathématique utilisée dans le modèle (comme les statistiques, l'exploration de données et la machine ...

Comment appliquer n'importe quelle grappe de colonies dans l'analyse prédictive - les nuls

Comment appliquer n'importe quelle grappe de colonies dans l'analyse prédictive - les nuls

Un exemple naturel de groupe auto-organisateur vous pouvez appliquer dans le comportement d'analyse prédictive est une colonie de fourmis à la recherche de nourriture. Les fourmis optimisent collectivement leur trajectoire de manière à prendre toujours le chemin le plus court possible vers une cible alimentaire. Même si vous essayez de déranger une colonie de fourmis et de les empêcher de ...

Comment choisir un algorithme pour un modèle d'analyse prédictive - mannequins

Comment choisir un algorithme pour un modèle d'analyse prédictive - mannequins

Diverses statistiques, data-mining et des algorithmes d'apprentissage automatique sont disponibles pour votre modèle d'analyse prédictive. Vous êtes dans une meilleure position pour sélectionner un algorithme après avoir défini les objectifs de votre modèle et sélectionné les données sur lesquelles vous allez travailler. Certains de ces algorithmes ont été développés pour résoudre des problèmes métier spécifiques, améliorer des algorithmes existants ou fournir ...

Le choix des éditeurs

Excel Tableaux de bord et rapports: La fonction VLOOKUP - les nuls

Excel Tableaux de bord et rapports: La fonction VLOOKUP - les nuls

Ne vous feront rien tout bien si vous ne pouvez pas gérer efficacement vos modèles de données. La fonction VLOOKUP est le roi de toutes les fonctions de recherche dans Excel. Le but de VLOOKUP est de trouver une valeur spécifique à partir d'une colonne de données où la valeur de ligne la plus à gauche correspond à un critère donné. Prenez ...

Excel Outils d'analyse de données - dummies

Excel Outils d'analyse de données - dummies

L'outil d'analyse d'excel est un complément utile qui fournit un ensemble complet d'outils d'analyse statistique . Voici quelques outils dans le ToolPak. Outil Analyse Anova: Facteur unique Analyse de variance pour deux échantillons ou plus Anova: Facteur double avec réplication Analyse de la variance avec deux variables indépendantes et observations multiples ...

Excelent Touches de raccourci d'entrée de données - mannequins

Excelent Touches de raccourci d'entrée de données - mannequins

Lorsque vous travaillez dans Excel et saisissez des données dans une cellule, il est essentiel pour compléter l'entrée soit en cliquant sur une autre cellule avec le pointeur de la souris ou en utilisant l'une des touches de raccourci pratiques montrées ici pour déplacer le curseur de la cellule: Appuyez sur les touches To Arrow (& uarr;, & darr; move ...