Vidéo: Accompagnement didactique 24/31 - Langage - Décoder & automatiser 2024
Lorsque vous programmez en Java, vous travaillez constamment avec des classes et des objets. Ces deux idées sont vraiment importantes.
Fermez les yeux une minute et réfléchissez à ce que signifie pour quelqu'un d'être une chaise.
Une chaise a un siège, un dossier et des jambes. Chaque siège a une forme, une couleur, un degré de douceur et ainsi de suite. Ce sont les propriétés qu'une chaise possède. Ce qui est décrit est présidence - la notion de quelque chose étant une chaise. Dans la terminologie orientée objet, ceci décrit la classe de chaise.
Prenez maintenant une minute pour regarder autour de votre pièce. (Si vous n'êtes pas assis dans une pièce en ce moment, fausse-le.)
Plusieurs chaises sont dans la pièce, et chaque chaise est un objet. Chacun de ces objets est un exemple de cette chose éthérée appelée la classe chaise. C'est ainsi que ça fonctionne - la classe est l'idée de présidence, et chaque chaise individuelle est un objet.
Une classe n'est pas tout à fait une collection de choses. Au lieu de cela, une classe est l'idée derrière un certain genre de chose. Quand nous parlons de la classe de chaises dans votre pièce, nous parlons du fait que chaque chaise a des jambes, un siège, une couleur, et ainsi de suite. Les couleurs peuvent être différentes pour différentes chaises dans la pièce, mais cela n'a pas d'importance. Quand vous parlez d'une classe de choses, vous vous concentrez sur les propriétés que chacune des choses possède.
Il est logique de penser à un objet comme étant une instance concrète d'une classe. En fait, la terminologie officielle est conforme à cette pensée. Si vous écrivez un programme Java dans lequel vous définissez une classe Chair, chaque chaise réelle (la chaise sur laquelle vous êtes assis, la chaise vide juste à côté de vous, etc.) s'appelle une instance de la classe de chaise.
Voici une autre façon de penser à une classe. Imaginez un tableau affichant les trois comptes bancaires. (Voir le Tableau 1.)
Tableau 1 A Table des comptes
Numéro de compte |
Type |
Solde |
16-13154-22864-7 |
Vérification |
174. 87 |
1011 1234 2122 0000 |
Crédit |
-471. 03 |
16-17238-13344-7 |
Économies |
247. 38 |
Pensez aux en-têtes de colonne de la table en tant que classe et pensez à chaque ligne de la table en tant qu'objet. Les en-têtes de colonne de la table décrivent la classe Account.
Selon les en-têtes de colonnes du tableau, chaque compte comporte un numéro de compte, un type et un solde. Reformulé dans la terminologie de la programmation orientée objet, chaque objet de la classe Account (c'est-à-dire chaque instance de la classe Account) a un numéro de compte, un type et un solde. Ainsi, la ligne du bas de la table est un objet avec le numéro de compte 16-17238-13344-7. Ce même objet a le type Économies et un solde 247. 38. Si vous ouvriez un nouveau compte, vous auriez un autre objet et la table développerait une ligne supplémentaire. Le nouvel objet serait une instance de la même classe Account.