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Si Blender a un moyen de créer des liens et des doublons, vous penseriez logiquement (et correctement) que vous pouvez convertir un doublon lié dans un objet avec son propre datablock non partagé. Dans Blender, ce processus est appelé en donnant à ce datablock un seul utilisateur.
La raison de la terminologie mono-utilisateur renvoie à la manière dont ces datablocks sont liés ensemble. Du point de vue du datablock, chaque objet qui y est connecté est considéré comme un utilisateur.
Chaque objet Cube est un utilisateur du datablock Suzanne. En choisissant d'utiliser l'opérateur Make Single User, vous demandez à Blender de dupliquer ce datablock et de vous assurer qu'il ne se connecte qu'à un seul objet. Pour qu'un objet possède des données mono-utilisateur, sélectionnez l'objet souhaité, puis appuyez sur U ou accédez à Objet → Créer un utilisateur unique dans l'en-tête Vue 3D. Vous voyez un menu avec les options suivantes:
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Objet: Utilisez cette option lorsque vous avez un objet lié à plusieurs scènes et que vous souhaitez y apporter des modifications qui apparaissent uniquement dans la scène spécifique sur laquelle vous travaillez actuellement.
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Object & Data: Pour les cas comme l'exemple précédent avec les mailles Suzanne liées où vous avez un doublon lié que vous souhaitez éditer indépendamment des autres maillages, choisissez cette option. Cela convertit efficacement un doublon lié en un doublon régulier.
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Objet & Données & Matériaux + Tex: Si vous avez un objet qui ne partage pas seulement les données d'objets internes avec d'autres personnes, mais qui partage également les paramètres matériels, choisissez cette option, et les deux Les datablocks sont dupliqués et liés individuellement à votre objet sélectionné. L'utilisation de cette option est un bon moyen de s'assurer que votre objet sélectionné ne partage pas du tout avec d'autres objets.
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Matériaux + Tex: Dans les cas où vous ne souhaitez plus partager de matériaux entre objets, le choix de cette option garantit que l'objet sélectionné possède ses propres paramètres de matériau indépendants de tous les autres objets.
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Animation d'objet: Cette option est l'inverse de l'option Créer des liens ➪ Données d'animation. Si votre objet sélectionné partage des actions avec d'autres objets, le fait de choisir cette option garantit qu'il possède ses propres actions.
Une autre façon de créer des données d'objet pour un seul utilisateur consiste à utiliser les boutons de datablock dans l'interface de Blender. Sur cette figure, le nombre 3 est mis en évidence, montrant que trois objets partagent ce datablock particulier. Si vous cliquez avec le bouton gauche sur ce numéro, vous en faites un seul bloc de données utilisateur.Ce petit bouton apparaît à plusieurs endroits dans l'interface de Blender.
Les datablocks sur lesquels il opère varient en fonction du contexte (par exemple, voir ce bouton dans Propriétés du matériau signifie qu'il fonctionne sur un datablock matériel, le voir dans la Dopesheet signifie qu'il fonctionne sur des actions, etc.). signifie toujours la même chose: Créez un datablock comme celui-ci qui n'a que l'objet sélectionné comme utilisateur.
Il existe un autre moyen de créer des données d'objet pour un seul utilisateur. Utilisez l'Outliner. Cliquez avec le bouton droit sur une entrée de données d'objet et choisissez Créer un utilisateur unique dans le menu qui s'affiche. Il y a quelques datablocks (comme les actions matérielles) où c'est le seul moyen clair de les rendre mono-utilisateur.
