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Les mots dans un programme Java - mannequins

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Vidéo: JAVA (Intermédiaire) - 27 - Le mot clé super en Java 2025

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Anonim

Partie de Java For Dummies Cheat Sheet

Lorsque vous écrivez un programme Java, vous pouvez diviser les mots du programme en plusieurs catégories. Cette feuille de triche vous dit tout sur ces catégories.

Mots clés

Le langage de programmation Java a 50 mots-clés. Chaque mot-clé a une signification spécifique dans la langue. Vous ne pouvez pas utiliser un mot-clé pour autre chose que sa signification pré-assignée.

Le tableau suivant répertorie les mots-clés de Java.

Mot clé Description
abstract Indique que les détails d'une classe, d'une méthode ou d'une interface sont donnés ailleurs dans le code.
assert Teste la vérité d'une condition que le programmeur croit être vraie.
boolean Indique qu'une valeur est true ou false.
pause Saute d'une boucle ou d'un commutateur.
octet Indique qu'une valeur est un nombre entier de 8 bits.
case Introduit l'un des chemins d'exécution possibles dans une instruction switch.
catch Introduit les instructions qui sont exécutées lorsque quelque chose interrompt le flux d'exécution dans une clause try.
char Indique qu'une valeur est un caractère (une lettre, un chiffre, un symbole de ponctuation, etc.) stocké dans 16 bits de mémoire.
class Introduit une classe - un plan pour un objet.
const Vous ne pouvez pas utiliser ce mot dans un programme Java. Le mot n'a pas de sens mais, parce que c'est un mot-clé, vous ne pouvez pas créer une variable nommée const.
continuer Force la fin abrupte de l'itération de boucle en cours et commence une autre itération.
par défaut Introduit un chemin d'exécution à prendre lorsqu'aucun cas n'est trouvé dans une instruction switch.
do Provoque la répétition répétée de certaines instructions (par exemple, tant que l'ordinateur obtient des résultats inacceptables).
double Indique qu'une valeur est un nombre de 64 bits avec un ou plusieurs chiffres après le point décimal.
else Présente les instructions qui sont exécutées lorsque la condition d'une instruction if n'est pas vraie.
enum Crée un type nouvellement défini - un groupe de valeurs qu'une variable peut avoir.
extends Crée une sous-classe @@ md une classe qui réutilise la fonctionnalité d'une classe précédemment définie.
final Indique que la valeur d'une variable ne peut pas être modifiée, qu'une fonctionnalité de classe ne peut pas être étendue ou qu'une méthode ne peut pas être remplacée.
enfin Introduit la dernière volonté et le testament des déclarations dans une clause try.
float Indique qu'une valeur est un nombre de 32 bits avec un ou plusieurs chiffres après le point décimal.
pour Permet à l'ordinateur de répéter plusieurs fois plusieurs instructions (par exemple, un certain nombre de fois).
goto Vous ne pouvez pas utiliser ce mot dans un programme Java. Le mot n'a pas de sens. Parce que c'est un mot-clé, vous ne pouvez pas créer une variable nommée goto.
si Vérifie si une condition est vraie. Si c'est vrai, l'ordinateur exécute certaines instructions; sinon, l'ordinateur exécute d'autres instructions.
implémente Indique qu'une classe fournit des corps pour les méthodes dont les en-têtes sont déclarés dans une interface.
import Permet au programmeur d'abréger les noms des classes définies dans un paquet.
instanceof Vérifie si un certain objet provient d'une certaine classe.
int Indique qu'une valeur est un nombre entier de 32 bits.
interface Introduit une interface. Une interface est comme une classe mais, pour la plupart, les méthodes d'une interface n'ont pas de corps.
long Indique qu'une valeur est un nombre entier de 64 bits.
natif Permet au programmeur d'utiliser du code écrit dans une langue autre que Java.
new Crée un objet à partir d'une classe existante.
package Place le code dans un package - une collection de définitions liées logiquement.
private Indique qu'une variable ou une méthode ne peut être utilisée que dans une certaine classe.
protected Indique qu'une variable ou une méthode peut être utilisée dans les sous-classes d'un autre paquet.
public Indique qu'une variable, une classe ou une méthode peut être utilisée par tout autre code Java.
return Termine l'exécution d'une méthode et renvoie éventuellement une valeur au code appelant.
court Indique qu'une valeur est un nombre entier de 16 bits.
static Indique qu'une variable ou une méthode appartient à une classe plutôt qu'à un objet créé à partir de la classe.
strictfp Limite la capacité de l'ordinateur à représenter des nombres extra-larges ou extra-petits lorsque l'ordinateur effectue des calculs intermédiaires sur les valeurs float et double.
super Fait référence à la superclasse du code dans lequel apparaît le mot super.
switch Indique à l'ordinateur de suivre l'un des nombreux chemins d'exécution possibles (l'un des nombreux cas possibles), en fonction de la valeur d'une expression.
synchronized Empêche deux threads d'interférer entre eux.
this Auto-référence - fait référence à l'objet dans lequel le mot apparaît.
throw Crée un nouvel objet d'exception et indique qu'une situation exceptionnelle (généralement quelque chose d'indésirable) s'est produite.
throws Indique qu'une méthode ou un constructeur peut passer le test lorsqu'une exception est levée.
transitoire Indique que, si et quand un objet est sérialisé, la valeur d'une variable n'a pas besoin d'être stockée.
try Présente les instructions qui sont surveillées (pendant l'exécution) en cas de problème.
void Indique qu'une méthode ne renvoie pas de valeur.
volatile Impose des règles strictes sur l'utilisation d'une variable par plusieurs threads à la fois.
while Répète plusieurs fois plusieurs instructions (tant qu'une condition est vraie).

Littéraux

En plus de ses mots-clés, trois des mots que vous utilisez dans un programme Java sont appelés littéraux. Chaque littéral a une signification spécifique dans la langue. Vous ne pouvez pas utiliser un littéral pour autre chose que sa signification pré-assignée.

Le tableau suivant répertorie les mots littéraux de Java.

Literal Description
false Une des deux valeurs qu'une expression booléenne peut éventuellement avoir.
null La valeur "nothing". Si vous avez l'intention d'avoir une expression, faites référence à un objet quelconque, mais que l'expression ne fait référence à aucun objet, la valeur de l'expression est null.
true L'une des deux valeurs qu'une expression booléenne peut éventuellement avoir.

Les mots-clés et les mots littéraux sont tous des mots réservés car chacun de ces mots est réservé à un usage particulier dans le langage de programmation Java.

Mots clés restreints

Avec la version de Java 9, la langue a dix nouveaux mots appelés mots-clés restreints. Un mot clé restreint a une signification spécifique dans la langue, mais seulement si vous utilisez ce mot d'une manière spécifique. Par exemple, si vous écrivez

requiert autre chose. des trucs;

vous dites à Java que votre programme ne fonctionnera pas s'il n'a pas accès à un autre code (le code contenu dans other. Stuff ). Mais si vous écrivez

int requires = 10;

puis nécessite est une variable ordinaire int .

Le tableau suivant répertorie les mots clés restreints de Java.

Mot clé restreint Description
exportations Indique que le code d'un package particulier peut être utilisé par le code dans d'autres modules.
module Un tas de paquets.
ouvrir Indique que tous les packages d'un module sont, d'une certaine manière, disponibles pour une utilisation par code dans d'autres modules.
ouvre Accède à tout le code d'un autre module. Cet accès utilise la réflexion Java (qui a tendance à être désordonnée).
fournit Indique qu'un module rend un service disponible.
requiert Indique que le programme ne s'exécutera que s'il a accès à un autre code.
à Nomme le code autorisé à utiliser un code particulier.
transitive Lorsque mon code nécessite l'utilisation du code A, et que le code Z nécessite l'utilisation de mon code, le mot transitif signifie que le code Z nécessite automatiquement un code.
utilise Indique qu'un module utilise un service.
avec Spécifie une manière particulière d'utiliser un service.

Identificateurs dans l'API Java

L'API Java (Application Programming Interface) contient des milliers d'identifiants. Chaque identifiant est le nom de quelque chose (une classe, un objet, une méthode, ou quelque chose comme ça). Ces identifiants incluent System, out, println, Chaîne, toString, JFrame, Fichier, Scanner, suivant, nextInt, Exception, close, ArrayList, flux, JTextField, Math, Aléatoire, MenuItem, Mois, parseInt, Requête, Rectangle, Couleur, Ovale, peinture, Robot, SQLData, pile, file d'attente, TimeZone, URL, et tant d'autres.

Vous pouvez réutiliser n'importe lequel de ces noms pour n'importe quel but dans votre code.Mais si vous le faites, vous pourriez avoir du mal à utiliser un nom avec sa signification normale à partir de l'API Java. Par exemple, vous pouvez écrire

int System = 7;

Java. lang. Système. en dehors. println (Système);

Mais vous ne pouvez pas écrire

int System = 7;

Système. en dehors. println (Système);

Identificateurs que vous (le programmeur) déclarez

Dans votre propre programme Java, vous pouvez créer des noms à votre guise. Par exemple, dans le code

double multiplyByTwo (double myValue) {

return myValue * 2;

}

les noms multiplyByTwo et myValue sont vos propres identifiants.

Lorsque vous créez un nouveau nom, vous pouvez utiliser des lettres, des chiffres, des traits de soulignement (_) et des signes dollar ($). Mais ne commencez pas le nom avec un chiffre. Si vous essayez de démarrer un nom avec un chiffre, Java répond par un message "Ne le faites pas".

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