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Animation de jeu 3D: Créer une peau réaliste - Mannequins

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Vidéo: Créer et animer un personnage 3D quand on n'y connait rien! 2025

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Anonim

Dans l'animation de jeu 3D, le modèle de caractère appliqué à une structure osseuse s'appelle un skin . La peau doit être un objet combiné sans parties qui se chevauchent. Vous pouvez penser à la peau comme un gant qui est placé sur une main. Le gant ne bouge pas quand il est hors de la main, mais quand les doigts sont déplacés en dessous, le gant se déplace et se plie avec les doigts. S'il y a des trous dans le gant, ils sont étirés lorsque les doigts bougent. La même chose fonctionne pour une peau sur une structure osseuse.

Habillage d'un personnage

Les modèles de personnages sont généralement créés une partie à la fois, mais pour faire un modèle dans une enveloppe, vous devez combiner toutes les parties en un seul objet. Si le modèle comprend des groupes, vous devriez dissoudre ces groupes. Les objets peuvent toujours être attachés à la peau, mais toutes les parties de la peau qui bougent avec les os doivent être capables de se plier et de fléchir.

Après avoir attaché une peau à un squelette, la seconde partie de l'écorchage consiste à s'assurer que la peau se déforme bien lorsque les os sont déplacés. Chaque os a un volume d'influence qui définit les parties de la peau qui bougent avec l'os. Si ces volumes d'influence sont incorrects, la peau peut se déformer de manière irréaliste lorsque l'os est déplacé.

Par exemple, si le volume d'influence pour le bras comprend une partie du personnage, alors la rotation du bras supérieur tire le côté du personnage lorsque le bras est levé, provoquant une drôle d'apparence bosse. Pour contrôler ces déformations, vous pouvez contrôler précisément le volume d'influence. Attachement d'un habillage à un squelette

Après la création d'une structure osseuse, celle-ci peut être attachée à l'habillage de caractère déjà créé.

Certains logiciels en font une étape distincte, et d'autres exigent simplement que les os soient positionnés dans la peau.

Procédez comme suit pour attacher un habillage à une structure osseuse dans Maya:

1. Choisissez Fichier -> Ouvrir une scène et ouvrez l'IK activé. fichier mb.

Ce fichier est le même que celui qui a été sauvegardé à la fin de l'exemple précédent. Assurez-vous de remettre les os en place avant d'attacher la peau.

2. Sélectionnez le modèle de caractère, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis sélectionnez l'os du bassin. Ensuite, choisissez la commande de menu Skin -> Bind Skin -> Lier lisse.

La peau est maintenant attachée à la structure de l'os, donc le déplacement de l'un des os déplace le modèle de caractère avec l'os.

3. Sélectionnez l'articulation de la cheville avec la chaîne IK attachée et déplacez la cheville vers l'avant dans la vue de face. Ensuite, sélectionnez et faites pivoter l'un des bras autour de son articulation du bras supérieur.

Une fois la peau collée, le modèle de personnage se déplace avec les mouvements osseux.

4. Sélectionnez la commande de menu Fichier -> Enregistrer la scène sous et enregistrez le fichier. Fermez le fichier lorsque vous avez terminé.

Définition de l'influence d'un os

Autour de chaque os se trouve un volume d'influence (appelé enveloppe dans plusieurs paquets d'animation) que vous pouvez contrôler. La peau qui se trouve dans ce volume se déplace avec l'os sous-jacent, et la peau qui est incluse dans les volumes d'influence qui se chevauchent sont les zones de la peau où la flexion est la plus extrême, comme au coude.

Le volume d'influence est initialement défini pour entourer chaque os, et plus l'os est proche de la peau pour chaque partie du corps, plus les volumes d'influence sont précis. Si une partie de la peau n'est pas incluse dans une zone d'influence, alors cette partie de la peau est laissée derrière lorsque ses os sont déplacés.

Les volumes d'influence peuvent être modifiés en utilisant des contrôles pour augmenter leur rayon à chaque extrémité de l'os.

Une autre façon de contrôler les parties de la peau qui se déforment avec l'os sous-jacent consiste à peindre les sommets de la peau à l'aide d'un pinceau. Sélectionnez un os, puis peignez le poids. Différentes couleurs représentent l'influence des vertices de la peau. Il est important d'avoir un changement progressif entre les influences de la peau pour que la peau bouge de façon réaliste.

Ajouter des déformations pour créer des renflements musculaires

Un autre aspect du travail avec l'objet peau est que vous pouvez définir des déformations basées sur les positions osseuses. Cela fournit un moyen de faire gonfler les muscles. Par exemple, déformer le muscle biceps pour gonfler lorsque l'angle entre les os du bras supérieur et inférieur est raccourci est une déformation réaliste que vous attendez d'un personnage réaliste.

Animation de jeu 3D: Créer une peau réaliste - Mannequins

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