Vidéo: Fonction separate Blender 2025
Heureusement, en tant qu'artiste 3D, vous n'avez pas à passer par beaucoup d'essais et d'erreurs lorsque vous essayez de créer deux moitiés symétriques. Vous pouvez avoir l'ordinateur faire le travail pour vous. Dans Blender, vous utilisez le modificateur Mirror (Modifiers Properties → Add Modifier → Mirror). La figure montre les boutons et les options disponibles pour ce modificateur.
Le modificateur Mirror fait essentiellement une copie de toutes les données de maillage dans votre objet et les retourne le long de son axe local X, Y ou Z, ou de n'importe quelle combinaison de ces axes. Le modificateur Mirror a aussi la fonction cool de fusionner les vertices le long de la couture centrale de l'objet afin qu'il ressemble à une pièce unifiée. En changeant la valeur de limite de fusion, vous pouvez ajuster à quel point les sommets doivent être proches de cette couture pour être fusionnés.
Les cases à cocher X, Y et Z dictent l'axe ou les axes sur lesquels votre objet est mis en miroir. Pour la plupart des situations, le réglage par défaut de l'axe X local est tout ce dont vous avez vraiment besoin. Activez la case à cocher Clipping. Cette option prend les sommets qui ont été fusionnés - comme dicté par la valeur de limite de fusion - et les verrouille sur le plan que votre maillage est en miroir.
En d'autres termes, si vous effectuez une mise en miroir le long de l'axe X, les sommets du plan YZ sont contraints de rester sur ce plan. Cette fonction est idéale lorsque vous travaillez sur des véhicules ou des personnages où vous ne voulez pas accidentellement percer un trou au centre de votre modèle pendant que vous ajustez sa forme avec l'édition proportionnelle (O) activée. Bien sûr, si vous devez retirer un sommet de la ligne médiane, vous pouvez désactiver temporairement cette case.
La case à cocher suivante est intitulée Vertex Groups. Vous pouvez affecter des sommets dans un maillage à des groupes arbitraires, appelés groupes de sommets , que vous pouvez désigner dans Mesh Properties, comme indiqué ici.
La façon la plus élémentaire de créer des groupes de sommets et d'affecter des sommets individuels à un groupe est la suivante:
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Cliquez sur l'icône plus (+) à droite de la liste des groupes de vertex dans Mesh Properties.
Un nouveau groupe de vertex nommé Group apparaît dans la zone de liste.
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En mode Édition, sélectionnez des sommets dans votre maillage et appuyez sur le bouton Assigner sous la liste des groupes de sommets.
Vous avez maintenant un groupe de vertex avec un ensemble de sommets qui lui sont assignés.
Voici comment fonctionne la case Vertex Groups du modificateur Mirror: Dites que vous avez sélectionné des sommets et que vous les avez assignés à un groupe nommé Group.R, indiquant que c'est le groupe de certains sommets sur le côté droit. Et dites que vous avez également créé un autre groupe appelé Groupe. L pour les sommets correspondants sur le côté gauche, mais comme vous n'avez pas encore appliqué le modificateur Mirror, vous n'avez aucun moyen d'affecter des sommets à ce groupe.
Eh bien, si vous avez coché la case Vertex Groups, les sommets générés sur le côté gauche correspondent au groupe. Les sommets R sont automatiquement affectés au groupe. L. Vous n'avez même pas besoin d'appliquer le modificateur pour obtenir ce résultat! Cet effet se propage à d'autres modificateurs basés sur des noms de groupes de sommets, tels que le modificateur Armature.
Les cases à cocher U et V sous l'étiquette de Textures dans le modificateur Mirror font le même genre de choses que la case à cocher Vertex Groups, mais elles se réfèrent aux coordonnées de texture, ou UV .
L'explication la plus simple est que les coordonnées UV vous permettent de prendre une image plate et de la mapper sur une surface tridimensionnelle. Activez ces boutons sur le modificateur pour refléter les coordonnées de texture dans l'éditeur UV / Image et pour éventuellement réduire de moitié le temps de déballage de la texture. Pour voir les résultats de ces boutons lorsque vous avez chargé une texture et que votre modèle a été déplié, affichez la zone Propriétés dans l'éditeur UV / Image (Affichage → Propriétés ou N) et cliquez sur la case à cocher Modifiée. Hourra pour les modificateurs non destructifs!
La dernière option du modificateur Mirror est le champ de datablock de l'objet en bas, appelé Mirror Object. Par défaut, le modificateur Mirror utilise l'origine de l'objet comme base de ce qu'il doit refléter. Cependant, en cliquant dans ce champ et en choisissant le nom de tout autre objet dans votre scène, vous pouvez utiliser l'origine de cet objet comme point de miroir.
Avec la fonction Objet miroir, vous pouvez utiliser un objet vide (ou tout autre objet) comme une sorte d'origine dynamique. Avec une origine dynamique, vous êtes capable de faire des choses amusantes comme animer un personnage de dessin animé en deux pour contourner un obstacle (littéralement!) Et se rejoindre de l'autre côté.
Les champs de texte de Blender ont une recherche intégrée, ce qui signifie que vous pouvez taper les premières lettres du nom d'un objet et si le nom est unique, Blender affiche une liste d'objets correspondant à ce que vous avez tapé.
