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Pour configurer les sprites dans GameMaker: Studio - les nuls

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Vidéo: Créer un jeu avec Game Maker (Partie 2 - Les Sprites) - [Galac'Geek Gore #15] 2025

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Anonim

Vous pouvez créer des sprites dans GameMaker: Studio. Lorsque vous avez votre Sprite comme vous le souhaitez, vous pouvez configurer le Sprite avec des propriétés différentes. Cela inclut le placement de l'origine, le réglage de la vérification de collision (qui comprend la modification du masque) et l'utilisation des paramètres de texture.

Utilisation de l'origine d'un sprite

Le point d'ancrage par défaut, , considéré comme l'origine, est le coin supérieur gauche d'un sprite. GameMaker utilise l'origine comme point de référence pour la rotation, la mise à l'échelle, etc. (par exemple, faire pivoter l'image lorsqu'elle rebondit sur un mur).

Dans la fenêtre Sprite Properties, lorsque vous cliquez sur Center (voir cette figure), vous demandez à GameMaker d'utiliser le centre du sprite comme point d'ancrage (c'est-à-dire l'origine).

Cliquez sur Centre pour définir le point d'ancrage du Sprite au centre.

Utilisation de la vérification des collisions

Les paramètres Vérification des collisions se trouvent au milieu de la fenêtre Propriétés des sprites (voir cette figure). Collision Checking fait référence à la réaction de l'objet (un objet avec le sprite) en cas de collision avec d'autres objets. Vous pouvez sélectionner la case Precise Collision Checking pour une détection de collision plus précise, mais cela pourrait ralentir la partie. Vous pouvez également modifier le masque à partir de la fenêtre Propriétés Sprite, comme indiqué ci-dessous.

Les paramètres de vérification de collision.

Si votre sprite a des sous-images, vous pouvez assigner un masque séparé à chaque sous-image. Pour basculer cette option, sélectionnez l'option Masquer les masques de collision dans la fenêtre Propriétés du sprite.

Pour définir le masque, procédez comme suit:

  1. Dans la fenêtre Propriétés du sprite, cliquez sur le bouton Modifier le masque (reportez-vous à cette figure).

    La fenêtre Propriétés du masque apparaît (voir cette figure).

    La fenêtre Propriétés du masque.
  2. Dans la section Image, cochez la case Afficher le masque de collision si vous voulez que le masque de collision apparaisse dans l'éditeur; désélectionnez la case à cocher Afficher le masque de collision si vous ne souhaitez pas qu'il s'affiche.

  3. Dans la section Général, cochez la case Masquer les masques de collision pour utiliser un masque de collision distinct pour chaque sous-image.

    Si vous cochez la case Masquer les masques de collision, vous pouvez définir la tolérance alpha. Plus vous définissez la tolérance, plus les pixels partiellement transparents ne sont pas affectés par le masque. Les pixels deviennent transparents au fur et à mesure que les transitions Sprite entre les sous-images. C'est durant ces transitions que la tolérance alpha entre en jeu.

    En activant les masques de collision distincts, vous augmentez considérablement la charge de travail de GameMaker pour exécuter votre jeu, ce qui peut entraîner des problèmes de performances.

  4. Dans la section Boîte englobante, sélectionnez Automatique, Image complète ou Manuel.

    Si vous sélectionnez Automatique, GameMaker fait de son mieux pour former un masque autour du Sprite; Si vous sélectionnez Image complète, GameMaker sélectionne l'image entière, y compris l'arrière-plan transparent; Si vous sélectionnez Manuel, vous pouvez configurer vous-même les paramètres en saisissant des valeurs dans les champs Gauche, Droite, Haut et Bas.

  5. Dans la section Forme, définissez une forme de masque plus précise en choisissant Précis, Rectangle, Ellipse ou Diamant.

    Si vous sélectionnez Précis, GameMaker fait de son mieux pour définir le masque exactement par rapport aux pixels. Si vous choisissez Rectangle, Ellipse ou Diamond, GameMaker crée un masque basé sur la forme choisie.

    Lorsque vous sélectionnez Préciser, vous augmentez considérablement la charge de travail de GameMaker pour exécuter votre jeu (plus encore que l'utilisation d'un masque de collision distinct), ce qui peut entraîner des problèmes de performances.

  6. Cliquez sur OK pour enregistrer et fermer la fenêtre Propriétés du masque.

Vous pouvez également utiliser des projecteurs à la place des masques de collision, lorsque vous souhaitez créer un jeu basé sur la physique.

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