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Comment utiliser Redstone pour produire des événements coordonnés dans Minecraft - dummies

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Que vous gériez un mini-jeu ou que vous guidiez une aventure dans Minecraft, l'ingénierie redstone peut être très utile pour faire progresser votre carte personnalisée. comme tu veux. Utilisez les entrées des joueurs pour exécuter vos programmes et exécuter les événements qui se produisent sur la carte.

Par exemple, vous voyez ici trois pièces d'une carte personnalisée, avec des redstone reliés entre eux. Le Redstone, qui provoque l'activation de divers monstres et récompenses, est activé par des leviers (que les joueurs doivent utiliser pour ouvrir les portes) et des trémies (dans lesquelles les joueurs peuvent lancer des objets). Cet arrangement assure que les joueurs sont confrontés au défi approprié pour chaque pièce, et doit faire certains paiements afin d'obtenir de meilleures récompenses.

Quelques problèmes d'ingénierie intéressants peuvent surgir lorsque vous créez une carte alimentée par Redstone.

Effectuer des tâches déterminées par l'entrée active du joueur

Les machines que vous construisez pour votre carte doivent souvent voir ce que font les joueurs afin de leur fournir une bonne expérience. La carte peut demander directement l'entrée des joueurs - par exemple, placer les joueurs derrière une porte verrouillée, ce qui les oblige à retourner un levier. Ensuite, vous pouvez connecter le levier à une machine cachée que les joueurs doivent activer pour passer la porte.

Vous pouvez regrouper les entrées de joueurs actives de différentes manières:

  • Leviers de base, boutons et plaques de pression: Ce sont souvent les moyens les plus simples et les plus populaires de rassembler les entrées des joueurs. Par exemple, les joueurs peuvent cliquer sur un bouton pour indiquer qu'ils sont prêts à continuer ou sur une plaque de pression pour activer un événement.

  • Conteneurs: Le comparateur Redstone peut fournir une sortie proportionnelle au contenu d'un conteneur, ce qui signifie que vos machines Redstone peuvent être activées en plaçant simplement une clé dans une trémie ou en retirant tous les objets d'un trésor. poitrine.

  • Messages de discussion spéciaux: Vous pouvez utiliser les commandes tellraw et trigger pour envoyer des messages cliquables aux joueurs, ce qui permet aux joueurs d'activer d'autres commandes.

  • Demandez simplement: Si vous demandez aux joueurs de se rendre à un endroit ou de combattre un ennemi - via un message de chat, un signe ou un indice, par exemple - vous pouvez transformer une entrée passive en entrée active: Elle devient distraite décisions dans celles dont les joueurs sont conscients. Les joueurs peuvent alors plus facilement comprendre leurs obligations, et vous pouvez plus facilement leur montrer comment la carte personnalisée devrait être expérimentée.

Voici un exemple délicat d'entrée de joueur actif: un magasin. Chaque bouton correspond à une récompense différente.Un joueur qui appuie sur le bouton - et qui peut payer le prix de l'article (déterminé en utilisant des tableaux d'affichage ou d'autres types de compteurs) - reçoit un article.

Déclencher des événements avec une entrée passive du joueur

Parfois, vous ne voulez pas que les joueurs sachent tout ce qui se passe, ou vous voulez garder une expérience pure pour eux tout en travaillant la sémantique vous-même. Dans ce cas, vous pouvez utiliser l'entrée du lecteur passif (actions sans intention de fournir directement l'entrée au contrôleur) pour garder silencieusement la carte en marche autour d'eux.

Par exemple, si un joueur entre dans une pièce, vous pouvez utiliser un capteur caché pour invoquer une bataille de boss. Ou, si un joueur franchit un point de contrôle dans un jeu de course, vous pouvez utiliser un fil-piège pour diffuser la performance du joueur et alerter les autres joueurs de sa progression.

Vous pouvez collecter les entrées passives de plusieurs manières:

  • Plaques de pression et fils de déclenchement: Vous pouvez guider les joueurs dans ces pièges assez facilement - par exemple, en utilisant un plafond bas pour qu'ils ne puissent pas sauter le déclencheur. Si une plaque de pression ou un tripwire est activé, le Redstone reconnaît qu'un joueur est au bon endroit et peut répondre en démarrant une machine, en accordant une récompense, ou en invoquant des monstres, par exemple.

  • BUDs: Les détecteurs de mise à jour de bloc sont utiles pour détecter les actions que les joueurs peuvent juger inoffensives. La poitrine piégée peut également réaliser cet effet.

  • Timers: Parfois, vous pourriez vouloir que les machines s'activent pendant que les joueurs regardent et attendent ou pendant qu'ils essaient d'accomplir une tâche. Vous pouvez le faire en enchaînant les répéteurs Redstone, qui agissent comme des retards. Effectuer de nombreux événements dans une séquence, séparés par des durées définies, est utile pour la chorégraphie, les mini-jeux et les batailles avec des complications intéressantes.

  • La commande testfor : Si vous placez un bloc de commande sur une boucle et que vous activez à plusieurs reprises la commande testfor, vous pouvez tester les joueurs autour d'un certain endroit. Si vous testez d'autres entités à la place, vous pouvez utiliser la commande testfor pour voir si les joueurs ont, par exemple, vaincu tous les monstres d'une pièce. Ceci est utile pour fournir des chemins et des récompenses seulement après la fin d'un défi.

    De plus, la commande testfor fonctionne bien avec le tableau de bord. Notez que les objectifs du tableau de bord peuvent représenter de nombreuses variables différentes, de la santé aux décès en passant par n'importe quel accomplissement ou statistique. Vous pouvez ensuite tester les joueurs avec un certain score et utiliser ces résultats de manière intéressante.

    Par exemple, vous pouvez voir qu'il y a un bloc de commande caché à cinq blocs sous le lecteur avec la commande testfor @p [r = 5]. Si ce bloc de commande est alimenté à plusieurs reprises par une boucle de Redstone, il attend que le joueur se trouve au centre de la pièce puis alimente un tas d'autres blocs de commande qui entourent le joueur non averti de lianes.

Si vous créez beaucoup de machines qui répondent à une entrée passive, vous pouvez faire en sorte que votre carte personnalisée ressemble presque à un mod (un programme qui ajoute du contenu supplémentaire au jeu).Avec une programmation intelligente, vous pouvez essentiellement réécrire les règles du jeu.

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