Vidéo: Comment utiliser la Programmation Orientée Objet dans vos applications ? 2025
Objets, classes, méthodes et propriétés - ouf, c'est une bouchée - sont les éléments constitutifs de la programmation ActionScript. Ces termes sont tous liés, et la compréhension de leur interaction est l'une des clés de la maîtrise d'ActionScript. Les néophytes d'ActionScript sont souvent surpris de découvrir qu'ils créent des objets depuis qu'ils ont commencé à utiliser Flash. En fait, tout ce que vous créez dans un film Flash est un objet. Dans un film Flash, les ovales, les images importées et les blocs de texte sont tous des objets individuels. Vous pouvez également créer vos propres objets à l'aide du code ActionScript. Par exemple, vous pouvez créer une instance de l'objet Date, qui récupère la date et l'heure actuelles à partir de l'ordinateur utilisé pour afficher votre site Web Flash.
Les objets sont identifiés par des noms uniques et sont également référencés par leur emplacement à un niveau particulier. Un objet existe dans une hiérarchie dans un film et est appelé non seulement par son nom unique établi mais également par son emplacement dans la hiérarchie. Les objets peuvent rester statiques à travers une partie du film, mais changer plus tard. L'explorateur de film fournit une représentation graphique de votre film et des objets qu'il contient. L'explorateur de film (ouvrez-le en choisissant Fenêtre -> Explorateur) représente les objets de votre film en tant que contour visuel.
Les objets ont des propriétés et les propriétés décrivent des objets. Les propriétés d'un objet sont ce qui le rend unique. Par exemple, vous définissez des propriétés pour les objets de texte avec l'inspecteur de propriétés. Lorsque vous créez un bloc de texte, vous choisissez le type de police, la couleur de la police et la taille de la police, qui sont toutes des propriétés de l'objet texte. Toutes ces propriétés contribuent à créer un bloc de texte unique.
Vous pouvez modifier de nombreuses propriétés d'objet avec du code ActionScript. Par exemple, vous pouvez positionner un objet sur scène en modifiant ses propriétés _x et _y ou en modifiant la hauteur d'un objet en modifiant sa propriété _height.
Une classe décrit tout ce qu'un programmeur ActionScript doit savoir sur un objet. Il peut être utile de considérer une classe comme une information définissant les propriétés, les méthodes et les gestionnaires d'événements d'un objet. Des propriétés telles que la hauteur, la largeur et la position sont souvent incluses dans une classe. Les méthodes décrivent ce que vous pouvez faire lorsque vous utilisez ActionScript avec un objet. Par exemple, la méthode getMinutes de l'objet Date récupère la minute actuelle de l'heure à partir de l'ordinateur affichant votre site Web Flash. Une classe peut être considérée comme un objet qui fait d'autres objets. Lorsque vous créez un objet à partir d'une classe, il s'agit d'une instance
de la classe. Pour comprendre cela, regardez l'objet Date. L'objet Date est un objet ActionScript qui contient des méthodes qui récupèrent la date et l'heure actuelles de l'ordinateur hôte. Avant de pouvoir utiliser l'une des méthodes de l'objet Date, vous devez d'abord créer une instance de l'objet Date, comme dans le code suivant: myDate = new Date ();
curHour = myDate. getHours ();
curMintues = myDate. getMinutes ();
La première ligne de code crée une instance de l'objet Date, tandis que les deuxième et troisième lignes utilisent des méthodes de l'objet Date (getHours et getMinutes) pour extraire l'heure et la minute actuelles de l'ordinateur hôte.
Si vous êtes un utilisateur expérimenté d'ActionScript, vous serez probablement d'accord pour dire que la création d'ActionScript dans Flash 8 est plus puissante et plus intuitive que jamais. La nouvelle fonctionnalité Script Assist enlève une grande partie de la corvée du code ActionScript codé à la main. Cette puissante nouvelle fonctionnalité bénéficiera aux vétérans d'ActionScript et aux débutants.
