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GameMaker: Studio vous permet d'ajouter des propriétés physiques aux objets dans votre jeu. Voici une liste rapide des différentes propriétés physiques que vous utilisez lors de la configuration de votre objet:
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Densité: Définit le nombre de molécules contenues dans l'appareil. Pensez à une boîte pleine de plumes et une boîte pleine de livres - ils regardent la même taille mais celle avec les plumes est moins dense (et a donc moins de masse) que celle avec les livres.
Changer cette valeur affectera la masse totale de votre appareil. Pour un effet rapide et réactif, vous souhaitez que la densité soit faible (par exemple, une valeur de 0,15).
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Restitution: Définit le rebond de l'appareil. Une valeur de restitution élevée signifie que l'objet rebondira beaucoup lors d'une collision, et une valeur de restitution faible signifie qu'il rebondira seulement un peu.
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Groupe de collision: Cette fonction vous permet de créer des groupes de projecteurs, le groupe par défaut étant 0. Si vous avez deux projecteurs ou plus avec un groupe de collisions négatif (par exemple, une valeur de -1), ces les appareils ne pourront jamais entrer en collision, même s'ils ont un événement Collision.
Si vous affectez deux appareils ou plus à un groupe de collision positif (par exemple, une valeur de 1), ils entreront toujours en collision, qu'ils aient ou non un événement de collision. La valeur par défaut est 0, ce qui signifie qu'ils vont entrer en collision s'ils ont un événement de collision.
L'utilisation de groupes de collisions est une tâche lourde pour le processeur et ne devrait être utilisée que lorsque cela est absolument nécessaire.
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Amortissement linéaire: Lorsque vous lancez quelque chose, il ne continue pas éternellement car le frottement contre l'air le ralentit et l'arrête finalement (la gravité agit ainsi aussi). L'amortissement linéaire donne aux objets une sorte de traînée ou de friction dans la pièce. Pour ralentir rapidement un objet, définissez cette valeur sur 0. 5.
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Amortissement angulaire: Diffère de l'amortissement linéaire en ce sens qu'il affecte la rotation au lieu de la direction. Si cette valeur est définie sur 0, toute bosse ou mouvement affectant la rotation angulaire de l'appareil continuera indéfiniment. Pour que l'objet réagisse au lecteur, définissez cette valeur sur 0. 5.
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Friction: Détermine la vitesse à laquelle un objet ralentit lorsque sa vitesse est supérieure à zéro (peut être négatif ou positif). Par exemple, si le Friction est réglé sur 0. 1 et que la vitesse de l'Instance est 1 (1 pixel par pas), l'Instance ralentira et s'arrêtera après dix pas.
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Capteur: Cochez cette case pour ignorer les propriétés physiques de l'objet mais toujours déclencher un événement de collision avec les objets qui l'entourent.Cela vous permet d'avoir une Instance sans présence physique dans la Pièce, mais l'Instance peut toujours réagir aux collisions d'autres Instances et faire quelque chose à son tour.
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Début réveillé: Représente l'état initial de l'appareil, et la valeur par défaut est éveillé. Quand un objet est éveillé, il est considéré comme faisant partie du monde de la physique. Cependant, si pour une raison quelconque cela interfère avec le début de votre jeu, vous désélectionnez cette option pour que l'objet commence à s'endormir, et il ne participe pas au monde de la physique à moins que quelque chose n'agisse dessus.
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Cinématique: Si vous sélectionnez Cinématique, l'objet ne sera pas affecté par les collisions et la gravité, mais il peut toujours être déplacé ou pivoté en utilisant les valeurs appropriées. Un objet cinématique est considéré comme un objet statique qui se déplace; en revanche, un objet statique a une densité de 0 et vous pouvez le positionner à n'importe quel point absolu de la pièce.
Toutes ces propriétés se comportent différemment selon la masse de l'appareil. La masse est calculée par GameMaker, en fonction de la surface de l'appareil et de la densité.
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