Vidéo: The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit 2025
Travailler avec la physique dans GameMaker: Studio s'appuie sur des exemples du didacticiel de physique intégré au logiciel, comme illustré dans cette figure. (Choisissez l'onglet Tutoriels de la fenêtre Nouveau projet qui apparaît lorsque vous démarrez le logiciel, le didacticiel de physique se trouve sous Avancé.) Le tutoriel fournit des informations sur la façon de créer un jeu de style Asteroids.
La physique du jeu tourne autour de l'idée de rendre les objets plus réels pour le joueur. En ajoutant de la physique à votre jeu, vous changez la façon dont les objets réagissent pendant la détection de collision et comment les objets se déplacent dans la pièce en fonction de l'énergie et de la force.
La physique donne à votre jeu une sensation plus naturelle. Ce chapitre n'explique pas tout ce que vous pouvez faire avec la physique et GameMaker, mais il fournit une base solide pour le fonctionnement de la physique.
L'exemple le plus simple serait de faire du bateau un joueur capable de tirer des balles. Vous pouvez également écrire un script qui permettra à la fois au vaisseau et aux balles de quitter un côté de la salle pour rentrer seulement sur le côté opposé de la salle.
Le système physique de GameMaker est complètement différent des systèmes de mouvement et de collision utilisés dans d'autres jeux que vous pouvez créer à travers les différents didacticiels, tels que Catch the Clown et Breakout.
Lorsque vous activez le système physique, toutes les interactions entre les objets seront effectuées via le système physique et toutes les variables intégrées telles que speed et image_direction ne seront plus utilisées. Au lieu de cela, vous utilisez un nouvel ensemble de variables physiques et de constantes.
Pour faire quoi que ce soit présenté ici, vous devez déjà savoir comment fonctionnent les objets, les instances, les salles, les événements et les actions. Ensuite, vous pouvez travailler sur l'utilisation du code pour la physique.
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