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Votre Gamestar Mechanic Game Ennemis et leurs possibilités - les nuls

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Les ennemis sont souvent les sprites les plus complexes du jeu. parce que vous (le concepteur) devez les modifier sur Gamestar Mechanic pour fonctionner aussi efficacement que possible, sans le contrôle du joueur. Avant de choisir vos ennemis, vous devez comprendre les qualités exposées par les ennemis en général, comme décrit dans cette liste:

  • Seuls les ennemis top-down ont le trait Tour de direction. Ce trait vous permet de modifier la façon dont l'ennemi réagit à un objet solide. Le trait Tournez la direction contient toujours les options Inverser, Gauche et Droite, permettant à l'ennemi de tourner en arrière, à gauche ou à droite (respectivement) au contact. Certains sprites ont l'option aléatoire pour ce trait, de sorte qu'ils choisissent au hasard une direction lorsqu'ils tournent.

  • La plupart des ennemis ont une quantité donnée de points de vie, dégâts infligés et vitesse. Ces trois statistiques définissent le pouvoir de l'ennemi; son motif de mouvement définit son style. Différents ennemis ont des limites différentes pour ces valeurs.

  • Tous les ennemis en mouvement ont un trait Start Direction. Les ennemis top-down peuvent commencer la partie en faisant défiler vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Les ennemis de la plateforme ne peuvent commencer le jeu que vers la gauche ou la droite.

  • La plupart des ennemis ont un trait de style de mouvement. Vous pouvez choisir parmi plusieurs options pour le style de mouvement d'un ennemi; Cependant, un seul ennemi n'a généralement que deux ou trois de ces options disponibles. Quelques sprites, tels que les zombies ou les dinosaures, peuvent ignorer leurs styles de mouvement s'ils trouvent quelque chose à suivre.

    Actuellement, voici les différents styles de mouvement, comme suit:

    • Straight: C'est le mouvement par défaut pour tous les ennemis, y compris ceux qui n'ont pas le paramètre Style de mouvement disponible. Avec ce réglage, l'ennemi se déplace en ligne droite, ne changeant de direction qu'au contact d'objets solides.

    • Patrouille: Beaucoup d'ennemis ont cette option disponible. Une fois sélectionné, l'ennemi établit des limites pour son propre mouvement: une limite dans son espace de départ, et une autre limite à une certaine distance. Vous pouvez choisir cette distance avec un curseur dans les paramètres ennemis, qui apparaît lorsque vous sélectionnez le style Patrol. L'ennemi se déplace alors en ligne droite, faisant le va-et-vient entre ces deux limites.

      Ceci vous permet de restreindre les mouvements de l'ennemi sans objets solides, les obligeant à rester confinés dans une certaine zone ou évitant de marcher sur des plates-formes. Notez que les limites d'une patrouille sont statiques, donc si un ennemi patrouillant est bousculé, il peut commencer à se comporter bizarrement afin de rester dans ses limites.

    • Aléatoire: Ce style de mouvement est une variante du mouvement droit. Si un ennemi est réglé sur cette option, il change de direction (comme s'il touchait un objet solide) à des moments aléatoires. Si vous réglez la direction de virage du sprite sur Random, l'ennemi erre sans but autour du niveau.

    • Garde: Ce style de mouvement est réservé aux lanciers Naviron et aux sentinelles Naviron. Ils restent à un endroit jusqu'à ce qu'ils aperçoivent l'avatar, à quel point ils commencent à le chasser. Cependant, ils peuvent être trompés: si vous restez hors de leur ligne de vue pendant trop longtemps, ils deviennent confus et se retirent dans leur espace de départ.

    • Suivre: Ce style de mouvement est réservé aux sprites VIP. Les ennemis avec cette option restent en place jusqu'à ce que l'avatar approche, à quel point l'ennemi commence à suivre l'avatar.

      D'autres sprites suivent l'avatar, tels que les zombies, mais ces sprites n'ont pas l'option Suivre. C'est parce que ces ennemis essaient de suivre l'avatar indépendamment de leurs paramètres et peuvent sortir de leur style de mouvement normal si l'avatar approche.

    La direction de départ détermine la direction de l'ennemi lorsqu'il apparaît. Le style de mouvement permet de sélectionner certains motifs spécialisés, des lignes droites au mouvement aléatoire en passant par le suivi et la garde. Vous pouvez modifier ces deux attributs avec l'outil Edition. Comprendre les directives générales pour les ennemis

Étant donné le nombre d'ennemis à votre disposition, vous devez comprendre certains des schémas que suivent différents groupes d'ennemis, comme décrit dans cette liste:

ennemis de la ligue:

  • Avoir jusqu'à 5 points de vie, 3 points de dégâts et 10 points de vitesse. Les mêmes nombres s'appliquent à de nombreux sprites en dehors des écoles principales (Naviron, Altair, Acheron et Karakuri), comme Underwater.

    Ennemis ennemis:

  • Avoir jusqu'à 10 points de vie, 7 points de dégâts et 6 points de vitesse. Ennemis ennemis:

  • Avoir jusqu'à 5 points de vie, 5 points de dégâts et 15 points de vitesse. ennemis Karakuri et Naviron:

  • Avoir jusqu'à 5 points de vie, 5 points de dégâts et 9 points de vitesse. Le Karakuri Pacer est une exception, avec des statistiques équivalentes aux ennemis de la Ligue.

    Blasters Karakuri et Acheron:

  • Peut atteindre une vitesse ultra-rapide, alors qu'Altaïr ne peut tirer qu'à vitesse moyenne ou plus basse. Les ennemis du Naviron:

  • Ne sont pas conventionnels et ont des capacités spéciales, adaptées à des situations spécifiques. Ces capacités sont soit énergétiques (consommation et faim), soit médiévales (lances et boucliers).

    Utilisation de modèles de mouvement ennemis

Vous devez connaître les bases de la façon dont les ennemis peuvent se déplacer. Cependant, il y a beaucoup plus de possibilités que vous pouvez découvrir en modifiant les paramètres de vos sprites ennemis.

Par exemple, si un sprite a un style de mouvement rectiligne mais une direction de virage aléatoire, le sprite se déplace en ligne droite et tourne dans une direction aléatoire chaque fois qu'il heurte un obstacle. Cependant, si le sprite a un style de mouvement aléatoire et un sens de rotation inverse, il mélange de façon erratique.

Si un sprite a une portée de patrouille et une direction de virage aléatoire, cela peut conduire à un comportement étrange que vous ne trouvez peut-être pas très utile.

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