Table des matières:
- Afficher les systèmes de géométrie et de coordonnées
- Points par rapport aux pixels
- Taille et position d'une vue
- Travailler avec des structures de données
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Heureusement, la plupart de ce que vous devez faire en ce qui concerne l'animation iOS est déjà intégré dans le framework. Certaines propriétés d'affichage peuvent être animées, ce qui signifie que vous n'avez qu'à indiquer à la vue où commencer et où terminer son déplacement, et quelques autres paramètres facultatifs, et vous avez terminé. La vue elle-même (dans la classe de base UIVIew) a la fonctionnalité pour animer le mouvement.
Pour vous donner une idée du fonctionnement de l'animation sur l'iPhone et l'iPad, vous devez comprendre ce qui se passe sous le capot lorsqu'un framework s'occupe des tâches d'animation pour vous. Plus précisément, vous devez approfondir un peu plus dans les vues, leurs propriétés et les systèmes de coordonnées sur l'iPad.
Afficher les systèmes de géométrie et de coordonnées
Le système de coordonnées par défaut dans UIKit place son origine dans le coin supérieur gauche et possède des axes qui s'étendent vers le bas et vers la droite à partir du point d'origine. Les valeurs de coordonnées sont représentées à l'aide de nombres à virgule flottante et vous n'avez pas à vous soucier de la résolution de l'écran. les cadres s'en chargent automatiquement.
En plus du système de coordonnées de l'écran, les vues définissent leurs propres systèmes de coordonnées locaux qui vous permettent de spécifier les coordonnées par rapport à la vue plutôt que par rapport à l'écran. En pratique, vous faites souvent les deux en fonction de ce que vous essayez de faire.
Parce que chaque vue et chaque fenêtre définit son propre système de coordonnées locales, chaque fois que vous dessinez ou gérez des coordonnées, vous devez faire attention au système de coordonnées que vous utilisez. Cela semble inquiétant, mais ce n'est vraiment pas un gros problème après avoir commencé à travailler avec les systèmes de coordonnées.
Points par rapport aux pixels
Bon, alors où est-ce que l'écran haute résolution Retina entre?
Toutes les valeurs de coordonnées et les distances sont spécifiées en utilisant des valeurs à virgule flottante dans les unités appelées points . La principale chose à comprendre sur les points est qu'ils fournissent un cadre de référence fixe pour le dessin. Ce repère fixe est dérivé du fait qu'un point est 1/72 de pouce. (Cela a été réglé pour le Macintosh et LaserWriter d'origine.Un point est une unité de longueur communément acceptée.)
Le Macintosh original avait une résolution d'écran de 72 pixels par pouce (PPI). Cela signifiait que les points et les pixels étaient identiques. Cependant, avec le temps, la technologie a progressé et maintenant la taille et la densité des pixels (PPI) ont changé. La plupart des appareils ne disposent plus de 72 PPI, mais comme les pixels et les points ont été utilisés de manière interchangeable, l'arrivée d'affichages à haute densité tels que l'affichage Retina a semé la confusion.
Lorsque vous parlez de taille ou d'emplacement, vous parlez probablement en points. Si vous parlez de la résolution de l'image que vous allez placer sur un objet avec une certaine taille ou un certain emplacement, vous parlez probablement en pixels. Sur un écran Retina, votre image aura deux fois les pixels que vous avez sur un écran non-Retina, et vous utilisez probablement un autre. fichier png.
Gardez cette distinction à l'esprit, en particulier lorsque vous consultez une ancienne documentation (antérieure à 2013). Vous devez trier quand "pixel" signifie pixel et quand cela signifie point. Certains développeurs utilisent comme règle de base, "Xcode = points et Photoshop = pixels. "C'est une généralisation et ce n'est pas vrai dans tous les cas, mais comme les généralisations vont, c'est généralement juste.
Taille et position d'une vue
L'emplacement d'un objet de vue dans un système de coordonnées est déterminé à l'aide de son cadre ou de sa propriété centrale:
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La propriété frame contient le rectangle du cadre spécifiant la taille et l'emplacement de la vue dans son système de coordonnées de l'aperçu.
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La propriété centre contient le point central connu de la vue dans le système de coordonnées de sa vue d'ensemble.
Dans vos pérégrinations, vous rencontrerez peut-être un jour la propriété des limites. Il est lié au rectangle des limites, qui spécifie la taille de la vue (et son origine) dans le système de coordonnées local de la vue .
Les coordonnées d'affichage que vous avez définies pour l'emplacement de votre vue dans Interface Builder sont des points. Les coordonnées commencent à partir de 0, 0 en haut à gauche et augmentent au fur et à mesure que vous descendez et vers la droite. Vous placez généralement vos objets sous la barre d'état à 20 points, mais avec iOS 7, les vues peuvent apparaître dans une barre de navigation ou une barre d'outils. Vous pouvez donc les placer encore plus bas si vous ne souhaitez pas qu'elles s'affichent.
Travailler avec des structures de données
En plus de savoir ce qui se passe, vous devez comprendre comment les structures de données influencent la façon dont vous travaillez avec les vues.
Le cadre est un CGRect - une structure (un type de langage C qui agrège les variables conceptuellement liées en un seul type) avec une origine et une taille qui sont constituées de CGPoints. CG représente ici Core Graphics, l'un des cadres inclus par le Xcode lorsque vous avez sélectionné le modèle d'application Single-View. Le code suivant montre la structure CGRect:
struct CGRect {origine CGPoint; Taille CGSize;};
Une origine est un CGPoint avec une valeur x et y, et une CGSize est un CGPoint avec une valeur de largeur et de hauteur. Le code suivant montre la structure CGPoint:
struct CGPoint {CGFloat x; CGFloat y;}; struct CGSize {CGFloat largeur; CGFloat hauteur;};
De même, la propriété center est un CGPoint. Et c'est tout ce que vous devez savoir sur les structures de données que vous utiliserez.
