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Développement d'applications iOS: les limites du simulateur - les mannequins

Vidéo: 006 — La chaîne de production d'applications iOS 2024

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Anonim

Gardez à l'esprit que, malgré les nombreuses vertus du simulateur, l'exécution d'applications iOS dans le simulateur n'est toujours pas la même chose que de les exécuter sur un appareil iOS. Voici pourquoi:

  • Différents cadres: Le simulateur utilise des versions OS X des infrastructures système de bas niveau, au lieu des structures réelles exécutées sur le périphérique. Cela signifie que parfois du code peut fonctionner correctement dans le simulateur mais pas sur les appareils iOS. Bien que le simulateur soit utile pour tester les fonctionnalités, déboguez l'application sur l'appareil lui-même si vous voulez savoir comment il fonctionnera réellement.

  • Matériel et mémoire différents: Le simulateur utilise le matériel et la mémoire Mac. Pour déterminer avec précision la performance de votre application sur un appareil iOS honnête, nous devons l'exécuter sur un appareil iOS réel.

  • Procédure d'installation différente: Xcode installe votre application dans le simulateur automatiquement lorsque vous créez l'application à l'aide du SDK iOS. C'est une autre batterie de poisson pour installer votre application sur l'appareil pour les tests. Et, en passant, vous n'avez pas un moyen d'obtenir Xcode pour installer des applications de l'App Store dans le simulateur.

  • Manque de GPS: Vous ne pouvez pas simuler le simulateur en pensant qu'il est allongé sur la plage de Waikiki.

    Vous pouvez toutefois choisir de simuler un emplacement dans la zone de débogage.

  • Limite de deux doigts: Vous pouvez simuler un maximum de deux doigts. Si l'interface utilisateur de votre application peut répondre à des événements tactiles impliquant plus de deux doigts, vous devez le tester sur un périphérique réel.

  • Différences d'accéléromètre: Vous pouvez accéder à l'accéléromètre de votre ordinateur (s'il en a un) via le framework UIKit. Sa lecture, cependant, différera des lectures d'accéléromètre sur un iPad réel.

  • Différences de rendu: OpenGL ES (Bibliothèque graphique ouverte pour systèmes embarqués) est l'une des nombreuses bibliothèques graphiques 3D qui fonctionnent avec le SDK iOS. Il s'avère que les moteurs de rendu qu'il utilise sur les appareils sont différents de ceux qu'il utilise dans le simulateur iOS. Par conséquent, une scène sur le simulateur et la même scène sur un périphérique peuvent ne pas être identiques au niveau du pixel.

  • Téléphonie: Vous ne pouvez pas passer d'appel sur le simulateur de l'iPhone.

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