Table des matières:
- Décider de jouer en quatrième et en 1
- Faire un premier duel sur un quatrième en bas
- Lancer un quart-arrière
- Faire l'exercice de deux minutes
Vidéo: Coach'n Tactics n°1 : Comment doivent se placer vos joueurs sur pressing ? 2025
Un entraîneur de football américain - ou un quarterback, d'ailleurs - doit parfois mener l'offensive de son équipe de football hors des situations difficiles qui se présentent. Les infractions utilisent ces stratégies pour obtenir la distance nécessaire pour un premier duel, se déplacer vers le bas avec peu de temps restant sur l'horloge, et plus encore.
Décider de jouer en quatrième et en 1
Le match est à égalité, et en quatrième et en 1, vous avez une décision à prendre: Votre équipe doit-elle donner un coup de pied ou un premier but? possession, espérant mettre fin à votre possession offensive avec un touché?
Pour la plupart des entraîneurs, la décision dépend de l'heure du match et de l'équipe dans laquelle ils jouent. Si une équipe est sur la route contre un adversaire solide, qui a battu l'équipe régulièrement par le passé, la plupart des entraîneurs choisissent de frapper un but sur le terrain. Le processus de réflexion est que tout lead, même petit, vaut mieux que de ne rien risquer contre une telle équipe quand vous êtes sur la route.
La zone la plus difficile à prendre pour prendre une décision se situe entre les lignes de 35 et 40 verges de votre adversaire - une distance qui peut être trop loin pour votre botteur de but mais trop proche de la mise. Si votre parieur donne un coup de pied dans la zone des buts, par exemple, votre adversaire commence à prendre possession de la ligne des 20 verges, ce qui vous donne un gain de 15 verges sur le terrain. Lorsque vous prenez la décision de lancer ou de botté dans cette zone de 35 à 40 verges, vous pouvez aussi bien lancer une pièce de monnaie.
Faire un premier duel sur un quatrième en bas
Il est quatrième et 1 verge pour un premier duel, et votre attaque vient de croiser le milieu de terrain. Vous voulez jouer, croyant que votre attaque peut gagner assez de verges pour un premier duel. Le meilleur jeu à faire dans cette situation est un run off du tacle et l'extrémité serrée sur le côté gauche de la formation, comme le montre cette figure.
Pour tromper la défense et maximiser les chances de succès de l'attaque, l'alignement offensif met deux bouts serrés vers la droite, espérant que la défense réagira à la formation et incline son personnel de ce côté parce qu'elle croit que le jeu est centré là. Avec la défense inclinée pour empêcher une course vers la droite, l'attaque se dirige vers la gauche.
Lancer un quart-arrière
Le quart-arrière est l'une des pièces les plus anciennes du livre. Mais ce n'est pas si simple à exécuter, et ça ne réussit pas toujours. Le jeu est conçu pour que le quart puisse courir derrière l'un de ses gardes, utilisant le garde comme son principal bloqueur. Les équipes se faufilent dans le quart-arrière quand elles ont besoin de moins d'une verge pleine, parfois seulement de quelques pouces, pour un premier duel.
Pour réussir avec le sneak, le quart-arrière tarde un instant et détermine l'angle d'attaque des défenseurs. Puis il plonge la tête la première, poussant ses épaules dans la fissure derrière le garde (le côté droit ou gauche) appelé dans le caucus.
Faire l'exercice de deux minutes
Il reste deux minutes à votre équipe pour parcourir 70 verges. Vous devez marquer un touché (et frapper avec succès le point supplémentaire) pour lier la partie. En tant qu'entraîneur offensif, vous espérez que la défense décide de jouer une défense d'empêchement, ce qui signifie qu'ils utilisent sept joueurs dans la couverture des passes tout en ne faisant que lancer quatre joueurs de ligne ou secondeurs au quart-arrière. Quand une défense joue une défense d'empêchement, vous voudrez peut-être courir la balle parce que le demis a beaucoup d'espace pour courir après qu'il ait franchi la ligne de mêlée.
Le meilleur jeu de passe à utiliser dans cette situation est le triple étirement, , également connu sous le nom de tronçon vertical . Dans ce jeu, un récepteur exécute une séquence profonde à travers le secondaire, un autre récepteur exécute une route au milieu, et un autre passe simplement en dessous, comme indiqué sur cette figure.
