Table des matières:
- Combattre un front de 3-4.
- Courir contre un front de 4-3.
- Vaincre la défense quadripartite.
- Couverture presse presse.
- Passage contre une zone de couverture.
- Sélection d'une attaque par rapport à une zone éclair.
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Combattre un front de 3-4.
Lorsque vous faites face à un 3-4 front (trois joueurs de ligne et quatre secondeurs), la meilleure stratégie de l'attaque est de courir faible, ou de l'autre côté (qui est toujours le côté fort de toute formation offensive).
Un jeu de course possible est appelé le fil du côté faible. Avec ce jeu, l'extrémité défensive (DE) tente habituellement de contrôler et de repousser le plaquage offensif (LT) vers le centre de la ligne, laissant derrière lui le secondeur (OLB) pour défendre une grande surface ouverte. L'attaque est dans la formation I, et le fullback (FB) court vers le côté faible et bloque le secondeur, le poussant à l'intérieur. Le plaquage offensif gauche permet à la défensive de le pousser un peu, laissant le défenseur croire qu'il contrôle le jeu. Cependant, le joueur de ligne offensive attrape alors le défenseur, le contenant, et l'éloigne de la route vers la droite. Le porteur du ballon devrait avoir une voie de course claire après avoir frappé la ligne de mêlée. La figure précédente schématise le jeu.
Courir contre un front de 4-3.
Une attaque peut attaquer un 4-3 front (quatre joueurs de ligne, trois linebackers) de différentes manières, mais une stratégie commune consiste à attaquer ce que les entraîneurs appellent le côté de la bulle (le côté défensif deux linebackers sont positionnés).
Ce jeu s'appelle un tirage au sort fort (le côté le plus serré) de la formation offensive. La garde droite (RG) se bloque sur le plaqueur avant défensif (N), et le centre arrière (FB) court dans le trou et bloque le secondeur latéral (ILB). Le plaqueur droit (RT) bloque l'extrémité défensive (DE), le gardant hors du milieu, et l'extrémité serrée (TE) bloque et contient le secondeur extérieur (OLB). Lorsque le porteur du ballon atteint la ligne de mêlée, il devrait trouver un espace libre entre la garde droite de l'infraction et le plaquage droit.
Vaincre la défense quadripartite.
Dans la défense à quatre croches, la défense joue les quatre joueurs secondaires en profondeur, à environ 12 verges de la ligne de mêlée. Pour vaincre cette défense, l'attaque veut avoir deux routes de retour pour les receveurs de large (WR), avoir une course serrée (TE) de 16 verges en route, et faire pivoter les deux arrières (RB) vers la droite et vers la gauche.. Le retour vers le côté gauche du quart-arrière devrait exécuter plus d'un modèle de passe en boucle. Le quart-arrière (QB) lance la balle au receveur éloigné sur la gauche.
Si la défense sent que le quart-arrière va lancer au receveur éloigné sur le côté gauche, puis décide de faire tomber un secondeur sous la couverture, espérant intercepter, le quart-arrière jette au porteur de ballon parce qu'il ne sera pas couvert.Si le secondeur prend le demis en arrière, le quart-arrière jette au receveur.
Couverture presse presse.
La couverture presse est celle où l'équipe défensive a ses deux demis de coin sur la ligne de mêlée, couvrant les receveurs extérieurs d'homme à homme. Une tactique contre cette défense est de lancer à l'extrémité serrée (TE), qui court au milieu du terrain, comme indiqué sur la gauche.
Une autre option consiste à lancer au porteur de ballon (RB) qui se déplace vers la gauche. Les récepteurs larges (WR), qui sont pressés, courent dans la direction opposée, loin de la zone dans laquelle l'extrémité serrée ou le retour est dirigé, comme indiqué sur la droite.
Passage contre une zone de couverture.
Lorsqu'un secondaire défensif joue dans la zone - ce qui signifie que les demi-de-coin jouent sur la ligne de mêlée - ils ne sont pas dans la couverture médiatique. Le meilleur passage contre une couverture de zone est la boucle, et le meilleur moment pour l'utiliser est le premier et le dixième. Un récepteur (WR) court de 10 à 12 mètres et se courbe simplement, ou recule, vers le quart-arrière (QB). Il se courbe généralement à sa gauche et tente de courir assez profondément pour gagner un premier duel.
Sélection d'une attaque par rapport à une zone éclair.
Lorsque vous affrontez une défense qui éclate beaucoup (les secondeurs ou les gardiens de sécurité venant de l'autre côté de la ligne de mêlée contre vos tacles offensifs), l'attaque doit être alignée avec deux fins pour aider à protéger. Pour réussir un blitz de zone avec une attaque passagère, l'attaque doit trouver le défenseur le plus faible de son adversaire dans le jeu de passes (que ce soit le demi de coin, la sécurité ou le secondeur).
Le quart-arrière doit jeter sur le côté opposé où la défense est surchargée (a plus de joueurs). Par exemple, si la défense place quatre joueurs à la gauche du quart-arrière, comme indiqué dans la figure précédente, le quart-arrière doit jeter à sa droite. Mais l'attaque doit toujours bloquer le camp à partir duquel la défense attaque.
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