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Voler la troisième base est généralement plus facile que de voler le deuxième. Vous pouvez prendre une plus grande avance en seconde qu'au premier sans tirer de nombreux lancers. Si votre timing est bon, vous pouvez également décoller de la seconde avant que le lanceur ne relâche le ballon.
Les pichets ont généralement plus de difficulté à choisir les coureurs qui ne sont pas au premier rang. le timing entre le lanceur et son défenseur doit être précis. Pour vous rattraper en deuxième, le joueur de deuxième but ou l'arrêt-court doit couvrir ou tricher (maigre) vers le sac; cette inclinaison ouvre un trou pour la pâte. Alert coaches vous faire savoir quand les fielders se faufiler sur vous.
Le potentiel de voler le troisième dépend de la pâte sur la plaque. Si un frappeur droitier est au bâton, vous avez un avantage parce que le receveur doit le jeter par-dessus ou autour de lui pour obtenir la balle à la troisième place. Mais n'essayez jamais de voler la troisième avec un gaucher au marbre, à moins de faire un si bon saut que même un lancer parfait ne peut pas vous battre.
Voler troisième n'est pas un bon pari à moins que votre taux de réussite soit de 90% ou mieux. Parce que vous êtes déjà dans la position de buteur au deuxième but, se faire repousser peut dévaster votre attaque. Voler troisième lorsque votre équipe a plus de deux points de retard est stupide. Et faire le premier ou le dernier d'une manche en troisième, que ce soit par une tentative de vol ou tout simplement en faisant courir les buts, est considéré comme une grosse erreur.
La seule raison de voler la troisième avec moins de deux outs dans un match de balle serrée est que vous puissiez marquer sur un ballon ou faire une mise à terre. Cependant, si vous êtes un voleur de base compétent, il est logique de voler la troisième avec deux retraits; être au troisième plutôt que deuxième dans cette situation vous offre neuf autres occasions de marquer.
Mémorisez la liste suivante si-vous-êtes-sur-le-troisième-vous-pouvez-marquer-sur et éblouissez vos amis avec votre érudition de base-ball:
- A rechigner
- Un coup d'infield
- Un lancer sauvage
- Une balle passée
- Une erreur de champ intérieur d'une base
- Un choix de voltigeur (où le frappeur et tout
- Interférence avec le receveur
- Interception du receveur
- Vol de la maison
Domicile, maison volée
En parlant de voler à la maison, réfléchissez longuement - les chances sont contre vous. Si vous le devez, essayez seulement de voler à la maison pendant les manches tardives d'un match de balle serré, avec deux hommes à l'extérieur et un faible frappeur au marbre.
Évidemment, la plaque de départ est la seule base que vous volez entièrement sur le lanceur, parce que le receveur ne fait pas de jet sur ce jeu.Vos meilleures victimes sont des cruches avec des livraisons exceptionnellement lentes ou de longues liquidations.
Avoir un frappeur droitier à la plaque quand vous tentez de voler la maison vous offre deux avantages. D'abord, le frappeur obstrue la vue du receveur sur vous au troisième but. Deuxièmement, si le frappeur reste dans la boîte jusqu'au moment où vous arrivez à la maison, il peut empêcher le receveur de se mettre en position pour l'étiquette.
Tirs retardés, doubles et faux
Avec le vol retardé , glissez dans votre avance normale lorsque le lanceur relâche le ballon, puis comptez 1-2-3. Cela devrait ralentir votre décollage juste assez longtemps pour persuader le receveur et les autres joueurs que vous ne volez pas. Course pour la seconde après que vous comptez.
Les attrapeurs n'ont aucun moyen de savoir qui couvrira le deuxième but lors d'un vol retardé jusqu'à ce que le joueur de deuxième but ou l'arrêt-court se dirige vers le sac. Si vous avez attrapé ces deux joueurs en infield et que personne ne couvre le deuxième but, le receveur doit se tenir sur la balle ou risquer de la lancer dans le champ extérieur.
Les doubles vols sont possibles lorsque deux bases sont occupées. Avec les coureurs en première et deuxième position, ce jeu n'est rien de plus que deux interceptions droites simultanées. Avec seulement un retrait, le receveur tentera probablement d'effacer le coureur de tête en troisième position. Avec deux sorties, il peut aller après le plus lent des deux voleurs de base.
Avec les coureurs au premier et au troisième rang, les doubles vols deviennent plus complexes. Imaginez que vous êtes le coureur en troisième position. Votre coéquipier en première position devrait se qualifier pour la deuxième place lorsque le lanceur distribuera le ballon. Vous descendez la ligne vers la maison. Halte lorsque le receveur reçoit le terrain. Ne bougez pas jusqu'à ce que le receveur s'engage à jeter le coureur à la seconde.
Soyez vigilant au cas où il feindrait de lancer une balle dans le sac et lancerait plutôt à son lanceur, qui riposterait pour un jeu au marbre. La trajectoire du lancer devrait vous indiquer s'il se dirige vers la deuxième base ou vers le lanceur - le lancer sera plus élevé s'il va jusqu'au deuxième but, alors n'hésitez pas à le voir. Retournez à la maison dès que le lancer du deuxième but quitte la main du receveur.
Si vous êtes le premier coureur pour ce jeu, aider votre coéquipier au troisième but est votre objectif principal. Vous pouvez casser pendant une seconde pendant que le lanceur est dans sa position de départ. Si votre mouvement détourne le lanceur, il peut rechigner. Dans ce cas, les deux coureurs avancent d'une base.
Attirez un lancer au début, et vous pouvez forcer un run-down. Pendant que vous jockeyz pour échapper à l'étiquette, le coureur sur le troisième peut marquer.
Faux vole ouvre le champ intérieur de la pâte sur la plaque. Vous pouvez bluffer l'opposition en faisant deux pas et demi de votre avance principale avant de vous arrêter. Votre mouvement devrait dessiner les boucliers hors de position, parce que l'un d'eux doit couvrir la deuxième base.
