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10 Pièges de Gamestar Mechanic Projects - mannequins

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Anonim

Dans Gamestar Mechanic's Game Alley, vous pouvez trouver de nombreuses bonnes techniques de conception, mais vous pouvez également trouver beaucoup de pauvres - en Afin de créer du contenu amusant sur le site Web, vous devriez apprendre de ces exemples et voir comment les éviter.

Les éléments basés sur le hasard

La chance est parfois bonne dans un jeu, ajoutant un élément d'aléatoire à un jeu pour qu'il ne semble pas suivre un script. Cependant, un défi basé sur la chance à la place d'un défi basé sur les compétences peut être irritant pour les joueurs.

Les joueurs qui terminent de longs défis ne veulent pas que leurs victoires soient déterminées par le hasard. De même, lorsque les joueurs font face à des défis qui ne peuvent être résolus que par essais et erreurs, ils deviennent plus frustrés proportionnellement au nombre de choix qu'ils ont.

Un exemple de jeu basé sur la chance est une pièce pleine d'ennemis qui se déplacent au hasard. Que le but soit la navigation ou le fragging, l'espace ouvert et les modèles basés sur le hasard font que le jeu repose plus sur le hasard que sur les actions du joueur.

Loopholes

Les échappatoires peuvent être difficiles à repérer, mais vous devez les vérifier dans votre partie. Vous pouvez concevoir un niveau, et un joueur découvre alors un "truc" qui le résout assez facilement. Peut-être que vous avez égaré une clé dans votre conception ou négligé une technique simple.

Les failles dans Gamestar Mechanic peuvent apparaître de différentes manières:

  • Patrons d'ennemis imparfaits

  • Labels cassables

  • Règles non restrictives

Blocs de messages mal utilisés

Les blocs de messages sont des outils utiles, affichant jusqu'à 40 lignes d'informations courtes pour le joueur. Cependant, il existe plusieurs façons d'utiliser les blocs de message de manière incorrecte, ce qui peut irriter le lecteur ou compromettre le contenu de votre message.

Parfois, les joueurs doivent toucher un seul bloc de messages plusieurs fois pour se rendre là où ils doivent aller. Ce processus peut devenir ennuyeux pour les joueurs, en particulier lorsque le bloc de message a plusieurs pages de contenu.

Un autre problème avec les blocs de message est le "mur de texte". "Si vous essayez simplement de copier un long message dans un bloc de message, le texte se déverse de page en page, et le résultat est un texte intimidant qui peut détourner les lecteurs et leur faire ignorer les informations.

Écriture incohérente

Tout jeu impliquant du texte, qu'il s'agisse d'une histoire, d'un tutoriel ou simplement d'une série d'encouragements, a le mécanisme de la messagerie. La messagerie englobe tout ce qui est dit au joueur, quand il est dit, et comment cela se rapporte au jeu. Vous devez vous assurer que la messagerie du joueur est cohérente.

La messagerie est un concept difficile à maîtriser, bien que vous puissiez le faire avec un peu de pratique. Dites aux joueurs tout ce qu'ils doivent savoir, quand ils ont besoin de le savoir, et assurez-vous que les informations que vous fournissez sont cohérentes et utiles.

Consommateurs de temps

Un consommateur de temps est une partie d'un jeu qui prend beaucoup plus de temps que prévu. Heureusement, celui-ci est facile à résoudre: Si vous faites courir le joueur sur une longue distance avant d'atteindre le prochain défi, trouvez des obstacles à placer dans le chemin de l'avatar, pour rendre le chemin plus intéressant. L'un des moments les plus communs pour les consommateurs est la salle pleine d'ennemis, opposant un puissant avatar à un essaim de tourelles ou de chasseurs inédits.

Ennemis surchargés

Le piège consistant à avoir des ennemis surchargés est le résultat du concept «plus grand, c'est mieux». Si vous voulez construire un jeu rapidement, la mise en place d'énormes essaims d'ennemis est une tâche simple et tentante.

Cependant, il sacrifie la vertu de façonner l'élément de plaisir dans un jeu. Plutôt que d'ajouter beaucoup d'ennemis pour rendre le jeu amusant par hasard, essayez de concevoir les gantelets les plus résistants avec un petit nombre d'ennemis. Si vous voulez vraiment donner au joueur la satisfaction de faire tomber une armée d'ennemis, assurez-vous que les ennemis peuvent être détruits ou esquivés rapidement et élégamment.

Détails ignorés

Si vous avez de la place pour les détails, vous devez les implémenter - les détails marquent presque inconsciemment un jeu aussi bien conçu dans l'esprit des joueurs.

Ajouter plus de détails peut transformer une partie. L'image de gauche montre la première itération du jeu. Comme vous pouvez le voir, il manque des détails de fond et un sens de l'espace. Lorsque vous incorporez ces éléments dans la bonne image, le jeu devient beaucoup plus intéressant et attrayant.

Outil sous clé mal utilisé

L'outil Clé peut sembler utilisable uniquement pour le réglage fin, mais il est d'une importance vitale et doit être utilisé souvent. Parce que certains sprites ont des milliers de combinaisons d'options, les éditer est l'une des techniques les plus utiles dans la boîte à outils.

Voici un jeu dans lequel aucun sprite n'est édité. Il n'est pas bien équilibré, car le joueur peut toujours attaquer tous les ennemis, mais seulement un ou deux ennemis à la fois peuvent attaquer le joueur - leurs mouvements simples les rendent faciles à vaincre.

Vous pouvez améliorer ce jeu de plusieurs façons en utilisant l'outil Edition plusieurs fois pour ajuster ces éléments:

Avatars

  • Ennemis

  • Sprites système

  • Options Sham

A > L'option sham

se produit lorsque vous donnez aux joueurs un choix qui s'avère être chargé, non informé, inutile ou injuste. Par exemple, si vous faites un niveau qui implique deux chemins divisés, ces pièges peuvent se produire: Un chemin est impossible pour le joueur. Un chemin est trivial ou trop facile à compléter pour le joueur.

  • Les chemins sont exactement les mêmes, et ils mènent au même endroit.

  • Pour éviter les options fictives, testez tous les choix que vous fournissez afin de vous assurer qu'elles sont de véritables options.

  • Les irritations délibérées

Le point le plus important à retenir lors de la conception d'un jeu est votre motivation: vous voulez que les joueurs apprécient votre travail.Certaines personnes trouvent amusant d'irriter les joueurs tout au long du jeu, en utilisant des obstacles injustes ou de grandes quantités de blocs de messages pour faire glisser les niveaux. Vous devriez éviter cela. Heureusement, ce piège est facile à réparer: souvenez-vous simplement de ce que vos joueurs veulent voir.

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