Vidéo: Programmer un platformer en quelques lignes de code (Partie 1 : La map) 2025
Lorsque vous utilisez Time Lines dans GameMaker: Studio, vous devez vous familiariser avec avec le fonctionnement des coordonnées X et Y, c'est ainsi que vous placez des Instances d'objets dans la pièce. Au début, l'utilisation des lignes temporelles peut sembler une tâche ardue de détermination des coordonnées X et Y, au lieu de placer les instances dans la pièce à la main (comme vous le faites lorsque vous utilisez des vues).
Cependant, après avoir configuré une flotte ennemie d'avions, la ligne de temps offre un moyen extrêmement flexible de changer rapidement lorsque les avions ennemis apparaissent en mettant simplement à jour le numéro de pas.
Lorsque vous placez manuellement les plans à l'aide de Vues, vous devez revenir en arrière et sélectionner chaque plan, puis les déplacer vers le haut et vers le bas dans la pièce pour les modifier lorsqu'ils apparaissent. Il y a des compromis à chaque méthode - vous apprendrez par expérience quand c'est le meilleur moment pour utiliser les différentes techniques.
L'utilisation des lignes de temps pour créer et contrôler le comportement de l'ennemi vous donne un contrôle important sur la façon dont votre jeu se déroule. Le didacticiel Défilement du tireur dans le logiciel commence en montrant comment créer un jeu en utilisant un générateur aléatoire pour les avions ennemis.
Cela crée un jeu difficile en ce sens qu'il devient de plus en plus difficile au fil du temps, mais il y a des problèmes avec cette approche, comme les plans qui se chevauchent. Les lignes temporelles peuvent aider à résoudre ce problème.
Lorsque vous utilisez les lignes temporelles, vous présentez au joueur le même modèle de plans ennemis chaque fois qu'il joue la partie. Il offre aux joueurs l'opportunité d'apprendre le jeu, afin qu'ils puissent mieux le jouer au fil du temps. Cela donne aux joueurs un sentiment de satisfaction - ce qui est important, car ils voudront continuer à jouer à votre jeu!
Lorsque vous travaillez avec Time Lines, vous utilisez les ressources de la ligne de temps; dans chaque ressource de ligne de temps, vous spécifiez un nombre de moments dans le temps (mesuré en étapes du jeu); et pour chaque Moment, vous créez une Action. Par exemple, vous pouvez créer des ressources de ligne de temps qui contrôlent l'apparition des avions ennemis. Les avions devraient être détruits lorsqu'ils quittent la salle et ne réapparaissent pas.
Tout comme pour la création d'un sprite, d'un objet ou d'un son, il existe plusieurs façons de créer une ligne de temps. Vous pouvez le faire à partir du menu principal (Ressources → Créer une ligne temporelle), dans le menu des icônes, ou en cliquant avec le bouton droit sur Lignes temporelles dans l'arborescence des ressources et en choisissant Créer une ligne temporelle.
Lorsque vous créez une ligne de temps, vous travaillez avec la fenêtre Propriétés de la ligne de temps, qui ressemble à la fenêtre Propriétés de l'objet. Vous pouvez nommer la ligne de temps, vous pouvez ajouter des moments (par rapport aux événements lorsque vous travaillez avec des objets), et à ces moments vous faites glisser et déposer des actions à partir des onglets.
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