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Creuse dans Bitmaps avec DirectDraw - mannequins

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Vidéo: Blender Tutorial: How To Create A 3D Sphere With Multiple Images On It. 2025

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Anonim

À la fin des années 1970 et au début des années 1980, de nombreux jeux, tels que Tail Gunner > (voir Figure 1), affichages graphiques vectoriels utilisés - affichages composés de lignes. Après un certain temps, les affichages raster qui dessinent des bitmaps ont remplacé tous les jeux graphiques vectoriels. Le pilier de tout jeu d'ordinateur 2-D et 3D est le bitmap, qui est une matrice 2D de pixels colorés représentant une seule image, comme le montre la figure 2.

Figure 1:

Tail Gunner, un vieux jeu utilisant des graphiques vectoriels. Figure 2:

Un bitmap codé. Vous réalisez l'animation en dessinant une ou plusieurs images bitmap d'un objet, puis en les feuilletant rapidement pour créer l'illusion du mouvement ou du changement. Par exemple, la figure 3 représente plusieurs bitmaps 56 x 72 d'une animation squelette-créature. Si vous écrivez un programme qui dessine chacune de ces bitmaps en succession rapide, puis déplace les bitmaps à travers l'écran avec chaque image, le squelette aura l'air de marcher.

C'est animation.

Figure 3:

Une animation bitmap d'une créature squelette. Vous voulez pouvoir charger et afficher des bitmaps n'importe où sur la surface secondaire ou primaire. Ensuite, vous devez écrire un logiciel pour animer les images bitmap, les déplacer, vérifier la collision et généralement les contrôler comme s'il s'agissait d'objets de jeu. Vous utilisez le blitter pour copier des bitmaps d'une surface à l'autre. (Le

blitter est un morceau de matériel - ou peut-être une émulation logicielle - qui copie des bitmaps d'une source vers une destination.) Mais qu'en est-il de la création et du chargement des bitmaps?

Création de bitmaps

La création de bitmaps est plus artistique que toute autre chose, mais l'idée principale est d'utiliser un programme de peinture - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT, etc. - dessiner vos bitmaps. En outre, dessinez vos bitmaps avec un ensemble de conventions afin que les bitmaps puissent être facilement chargés et manipulés. La plupart des programmeurs de jeux aiment dessiner leurs bitmaps dans les modèles.

La figure 4 montre un modèle de bitmap standard de 8 x 8 pixels: un nombre de rectangles de 2 x 2 (cellules), chacun contenant un bitmap de 8 x 8 pixels. Les rectangles sont comme des espaces réservés, donc si vous dessinez chacun de vos bitmaps dans les rectangles, puis chargez chacun des bitmaps à partir des rectangles, vous aurez un ensemble de bitmaps tous de la même taille avec l'imagerie souhaitée à l'intérieur. De plus, vous pouvez accéder à chaque cellule ou bitmap avec une paire de coordonnées (cx, cy), qui est le coin supérieur gauche de n'importe quelle cellule.

Figure 4:

Gabarit de 8 x 8 pixels avec 2 x 2 cellules et des murs de 1 pixel. Voici quelques précautions à prendre lorsque vous créez des bitmaps:

Couleur:

  • Vous devez décider du nombre de couleurs de vos bitmaps, puis les dessiner dans le même espace colorimétrique.Par exemple, si vous voulez utiliser un mode 256 couleurs 8 bits, vous devez dessiner tous vos bitmaps avec la même palette de 256 couleurs - vous ne pouvez pas utiliser une palette pour les bons et une pour les méchants! De même, si vous décidez d'utiliser 16 bits par pixel pour dessiner vos bitmaps, tous vos bitmaps doivent être en 16 bits par pixel. Une créature ne peut pas utiliser 24 bits par pixel. Rappelez-vous, le jeu ne fonctionnera que dans un seul mode vidéo, et tous les graphiques et bitmaps doivent être affichés de la même manière. Taille:
  • Dessinez tous vos bitmaps dans des tailles de 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32 et ainsi de suite. Suivre cette directive aide le blitter et avec diverses optimisations que vous effectuez dans vos jeux. Ils ne doivent pas être carrés, mais chaque axe devrait être une puissance de deux; 8 x 16 est bien, mais 7 x 5 ne l'est pas. Lorsque vous créez une page de bitmaps, utilisez la même taille pour tous les bitmaps; Ne mélangez pas différentes tailles sur des pages différentes. Par exemple, supposons que vous créiez une grande image bitmap 800 x 600 dans votre programme de peinture. Vous allez mettre toutes vos bitmaps de 32 x 32 pixels sur cette seule image dans un joli modèle qui a, disons, 16 x 16 cellules, comme le montre la figure 5. Vous réalisez alors qu'il reste de la place sur l'image - vous pouvez adapter un groupe d'images de 4 x 4 pixels.
  • Pas une bonne idée! Faites juste un autre bitmap de grande taille pour contenir les plus petites bitmaps et pour toutes les autres tailles que vous pourriez avoir. Ne mélangez pas vos tailles de bitmap sur une seule page d'image. Figure 5:

Un grand modèle bitmap 32 x 32 avec de l'espace supplémentaire. Si vous êtes une personne orientée vers les détails (ou si vous êtes sur votre cinquième Mountain Dew), vous devriez comprendre que si les bitmaps sont 32 x 32, par exemple, les cellules qui les entourent doivent être de 34 x 34 et avoir un mur commun (épaisseur de 1 pixel). C'est un point clé lors de la création de modèles.

Vous créez donc un ou plusieurs gros fichiers bitmap contenant vos images pour votre jeu. Vous pouvez avoir un fichier qui contient tous les navires, un autre qui contient les explosions, un autre qui a le terrain et ainsi de suite. Ensuite, vous chargez tous les bitmaps en mémoire et, avec le code du programme, affichez les bitmaps quand et où ils sont censés apparaître.

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