Vidéo: Comment coder un système d'animation image par image (Extrait gratuit du guide METROID) 2025
L'exemple suivant d'affichage aléatoire de sous-images est basé sur le didacticiel de GameMaker: Studio sur le codage d'une cassure Commencez par coder d'une manière très simple - en utilisant seulement deux lignes de code qui peuvent vraiment changer l'apparence de votre jeu.
-
Créez un Sprite avec plusieurs sous-images (par exemple, chaque sous-image pourrait être un
Le sprite doit apparaître dans l'arbre des ressources
-
Choisissez Ressources → Créer un objet
La fenêtre Propriétés de l'objet apparaît.
-
le champ Name, tapez quelque chose comme obj_brick (voir la figure).
La fenêtre Object Properties pour la brique Object. -
Dans la liste déroulante Sprite, sélectionnez le Sprite avec les sous-images que vous venez de créer.
Une vignette de l'image apparaît dans la section Sprite et le nom de l'image apparaît dans le champ (voir la figure).
-
Choisissez Ajouter Eve nt → Créer.
Un événement de création apparaît dans la section Événements de la fenêtre Propriétés de l'objet (voir cette figure).
-
Glissez et déposez l'action Exécuter le code de l'onglet Contrôle dans la section Actions.
Une fenêtre de code vide apparaît avec son propre menu.
-
Dans la fenêtre de code (illustrée dans cette figure), tapez le code suivant:
GameMaker: fenêtre de code de Studio.image_speed = 0; image_index = floor (aléatoire (numéro_image));
-
Cliquez sur la coche verte dans le menu des icônes.
La fenêtre de code est enregistrée et fermée.
-
Cliquez sur OK dans la fenêtre Propriétés de l'objet.
Les propriétés de l'objet sont sauvegardées et fermées.
-
Placez une instance de l'objet dans la pièce.
-
Dans le menu principal, choisissez Exécuter → Exécuter normalement, pour tester le jeu.
La fenêtre de compilation affiche la compilation du jeu. Lorsque le jeu commence, vous devriez voir des briques triées au hasard, comme indiqué ici.
Briques triées au hasard.
Ce code définit la vitesse de l'image sur 0. C'est la vitesse utilisée par GameMaker pour afficher les sous-images individuelles du Sprite. La valeur par défaut est 1, ce qui signifie que GameMaker affiche normalement une seule image (une des sous-images) à chaque étape de la partie.
En utilisant 0 comme vitesse d'image, vous dites à GameMaker de ne pas animer le Sprite et de ne montrer qu'une seule sous-image. La deuxième ligne du code sélectionne aléatoirement l'une des sous-images qui seront affichées pendant le jeu.
Si vous deviez utiliser 0. 5 comme vitesse, les sous-images apparaîtraient au ralenti ou à la moitié de la vitesse. Si vous souhaitez que les sous-images apparaissent très rapidement, vous pouvez entrer une valeur de 2.
Vous avez peut-être remarqué que la fenêtre de code est codée par couleur, c'est-à-dire que certains textes apparaissent dans des couleurs différentes des autres. C'est une fonctionnalité utile de GameMaker, en ce sens que les commentaires, les fonctions, les variables, etc. sont mis en surbrillance dans différentes couleurs.
Si vous n'aimez pas le code couleur, ou si vous voulez utiliser vos propres couleurs personnalisées, vous pouvez mettre à jour les préférences - dans le menu principal, choisissez Fichier → Préférences, puis sélectionnez l'onglet Scripts et code comme indiqué dans cette figure.
