Vidéo: How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit 2025
L'espace de travail de base dans GameMaker se compose de plusieurs sections. Ces sections sont disposées de manière organisée pour former l'interface à partir de laquelle vous travaillez. Vous voyez un menu principal en haut et un menu d'icônes directement en dessous; ces deux menus fournissent des moyens distincts, par exemple, de créer un sprite, de charger un son, de créer un objet, etc.
Le menu de l'icône vous permet de trouver la liste déroulante Cible, à partir de laquelle vous indiquez à GameMaker à quelle plateforme vous souhaitez publier, comme HTML5, Android, iOS, etc. (voir la figure ci-dessous).
Dans le volet de gauche, vous trouverez l'arborescence des ressources, qui contient une liste rapide de ressources, y compris les sprites, les sons, les arrière-plans, les objets, les pièces, etc. Le volet inférieur se compose d'une fenêtre de compilation, qui s'active lorsque vous lancez le jeu (ce qui signifie que lorsque vous lancez le jeu, vous pouvez voir GameMaker compiler le jeu à travers une série de lignes de texte).
Vous pouvez laisser la fenêtre de compilation fermée pendant que vous travaillez pour économiser de l'espace sur l'écran. Toutefois, si vous disposez d'un grand écran, vous pouvez le trouver utile lors du débogage et de la configuration de modules Target supplémentaires, tels qu'Android.
Si vous travaillez à partir d'un tutoriel, dans le volet de droite, vous voyez la fenêtre du tutoriel. La figure ci-dessous met en évidence les différentes parties de l'interface.
Lorsque vous créez un nouvel objet, un sprite, une pièce ou quoi que ce soit, une nouvelle fenêtre flottante apparaît. Cette fenêtre flottante peut contenir plusieurs onglets de configurations, ou des boutons radio, des champs de texte, des icônes déroulantes, des icônes glisser-déposer, etc. C'est dans ces fenêtres flottantes que vous faites la majorité de votre travail.